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 Codex Tyty.

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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMar 9 Fév - 10:29

Math a écrit:
mais bon tu as quand même tes 45 stealers !!!! tu chipotes Hannibal là :p

J'avoue...

Math a écrit:
il te faut quoi de plus ?

Uniquement du stealer car comme je l'ai dis plus haut, les autres figurines ne m'intéressent pas^^ et par conséquent je ne vois pas pourquoi je les jouerais lol.
Je ne dis pas que la liste d'armée que tu as posté n'est pas viable, loin de là. Mais dans le hobby, je cherche surtout à me faire plaisir. Sans vouloir être vexant ou choqué quelqu'un et pour parler franchement, ça me fait chier de jouer autre chose que des stealers, j'ai craqué pour ces bestioles. Dans mes armées, je ne mettais/met/mettrais que des figurines que j'ai envie de jouer, c'est ce que j'ai fait pour mes Marines du Chaos.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMar 9 Fév - 13:08

oui en effet ca risque d'être compliqué alors....

tu vas êtres obligé de te taper un choix de QG qui soit autrechose qu'un stealer

un p'tit guerrier prime à woilpé (a poil) c'est 80 pts

aprés tu peux y foutre que des stealers si tu veux

puis il y en a des nouveaux tout beau !!
les stealer d'ymachinchose avec des regles sp qui sont pas dégeux chére oui mais pas dégueux

ca peux te faire une liste de 1420 pts de stealer . Allez quoi Hannibal me dit pas que tu vas encore chipoté là ?

10 stealer full full ca nous fait

10 stealers (140) griffes (20) glande (30) sac (30) alpha (46) [236pts]

ca balance en charge (chose pas trop compliqué avec l'attaque de flanc + la course) quand même 27 patates CC6 F5 (4+1) I7 (6+1) et 5 patates CC7 F6(5+1) I7(6+1) le tout qui relance les 1 grace au griffes pour toucher (donc en générale vu la CC seul les 2 passe pas) et pour blesser c'est pas mieux ca perfore à 6 et oui c'est empoisonné (donc tu relance si l'endurence en face est inferieur ou égale à ta force ou tu blesses sur 4+ si c'est plus endurant que ta force)

même les stat sont pas dégueux

stealer vs marines:
27 attaques à 3+ (+ la relance des 1) = 21 qui touchent ensuite ce sera du 3+ (F5) donc 14 qui blessent + la relance qui te remonte ca de 4.66 blessures donc 18.66 blessures dont tu auras 3.5 qui seront perforante.

l'alpha vs les marines
5 attaques sur 3+ (+la relance des 1) = 3.88 qui touchent ensuite ce sera du 2+ (F6) donc 3.22 qui blessent + la relance qui te remonte ca de 0.44 blessures donc 3.66 blessure dont 0.64 seront perforante

total de perfo 3.5 + 0.64 > 4.14 morts (dommage pour le 0.14eme de marines qui va mourir perforé à 14 %)
total des sauv 15.16 + 3 > 18.16 sauv à 3+ > 6.05 mort

total 10 mort sur la charge mince po de riposte tu est pas locqué pour resté au tour suivant snif snif Wink

Sont toujours pourris les nouveau genestealer ?

Et tu as de quoi te faire 6 fois ca
+ 1 guerrier prime pour un total de 1496 pts

veux bien que tu veux pas jouer autre chose mais bon peux pas mieux faire que ca !!! ...

Sinon au pire tu met au guerrier prime le biomorphes gratuit du panneau qui dit :"je suis un "stealer prime" et je vous emmerde" ou encore "SVP tuer moi vite car façon personne ne m'aime" et tu verras personne dira trop rien...

enfin pas moi ca c'est sur :p

cheers bounce cheers bounce cheers
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMar 9 Fév - 13:18

Math a écrit:
oui en effet ca risque d'être compliqué alors....

N'est-ce pas? ^^

et pour ton idée de prendre un guerrier prime en guise d'Alpha, je n'aime pas trop l'idée, ça fera bancal d'un point de vue thèmatique. A la rigueur, ce que je pourrais faire, c'est un mix entre l'ancien codex et le nouveau, mais à ce moment-là, autant rester sur l'ancien.

Sinon les Stealer d'Ymgarl? ils ont des stats particulières ou pas?

Les Stats, je les connais^^, on avait fait des tests avec des copains. L'armée que j'avais faite était à double tranchant, soit j'arrive dès le premier tour au contact et c'est tout bon (sauf impondérables), soit je suis mort.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMar 9 Fév - 14:53

des stat particuliéres euh...

ils y a une regle qui permet de les cacher dans un decors sans qu'ils soient vue (pas placé sur la table) et il peuvent charger dés leur arrivé. c'est mieux que de l'infiltration mais faudra que je repotasse pour être plus claire study

il peuvent gagner a chaque tour au choix du joeur
soit +1 en force
soit +1 en endurance
soit +1 en attaque

et oui ils ont une magnifique 4+ en sauveguarde

je t'en dirais plus sur eux demain si tu veux enfin plus precisement

ce sont des choix d'elites avec une compo de 3 à 10 mais là pas d'alpa possible. faut pas réver l'apha avec 6 attaque ne charge ou encore F7 ou encore endurance 6. désolé


Dernière édition par Math le Mar 9 Fév - 15:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMar 9 Fév - 14:55

Math a écrit:
des stat particuliéres euh...

ils y a une regle qui permet de les cacher dans un decors sans qu'il soit vue (pas placé sur la table) et il penvent charger dés leur arrivé. c'est mieux que de l'infiltration mais faudra que je repotasse pour être plus claire study

il peuvent gagner a chaque tour au choix du joeur
soit +1 en force
soit +1 en endurance
soit +1 en attaque

et oui ils ont une magnifique 4+ en sauveguarde

je t'en dirais plus sur eux demain si tu veux enfin plus precisement

ce sont des choix d'elites avec une compo de 3 à 10 mais là pas d'alpa possible

Pas grave, vu que je pense mixer avec l'ancien codex où l'Alpha est un QG^^
Ils sont un choix de troupes? d'élites?
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMar 9 Fév - 20:37

Relis la dernière phrase de la citation que tu cites Wink

Sinon moi l'idée de prendre les règles d'un guerrier prime mais une fig de stealer convertie me parrait une bonne idée et un bon compromis.

Et puis il est dit quelque part dans le dex qu'on peux utiliser des figs différentes pour les persos spés comme le vieux borgne.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMer 10 Fév - 9:08

alors oui c'est de l'elite

Mais bon aprés lecture du dex concernant les stealers d'ymachachose j'en suis un peu revenu...

la regles "hybernation" est vraiment pas mal mais le coup en point ou lala 23 point le bestiaux ca calme.

et oui autre chose, impossible de rajouter des biomorphes... Donc pas d'attaque empoissonné ni de charge feroce ni même des armes différentes que celle du profil de base (griffes par exemple). juste le bonus cité precedament +1 en force ou +1 attaque ou +1 en endurance.

Vous allez me dire c'est déjà bien !!! mais avec les biomorphes et les griffes ils aurait été beaucoup mieux et oui aurait peu être justifié les points et le slot elites.

Sinon oui l'hybernation leur permet de venir d'un decor n'importe ou sur la table du moment qu'il n'est pas occupé. Ca c'est bien par contre une espece de lictor en somme

Ils arrivent style en FEP sans deviation dés qu'il sont dispo de la reserve et peuvent charger dés qu'il arrive faut juste pouvoir tous les mettres dans le decors. et oui il faut que l'emplacement soit décidé au deployement (noté sur un papier et pas dit à l'adversaire). Donc en somme même dans la zone de deploiement adverse si tenté que l'adversaire prennent pas en cour de parti position dans se decors car sinon là c'est le drame.

le profil est identique que celui des stealers std sans biomorphes.

voila voila
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMer 10 Fév - 20:09

bon après balade sur le net en direct d'Usagi, voici pas mal d'info qui ravirons certain et frustreront d'autrs Wink


Les Tyranides sont les équivalents des Aliens dans l’univers de Games Workshop. Regroupés en flotte-ruches, il attaquent sauvagement toute espèce vivante rencontrée pour en absorber les gènes et la biomasse. Evoluer ou périr !

Jusqu’à présent, le fluff (historique) de cette armée et la manière dont elle était jouée étaient en totale contradiction. Les Tyranides sont une force de type horde (plein de petites créatures faibles qui noient l’ennemi sous le poids de leur nombre), avec quelques redoutables gros monstres de corps à corps. Un bug de règles (un oubli d’un concepteur...) permettait de prendre plusieurs armes de tir sur quelques gros monstres (Princes et Carnifex), et d’en booster les capacités par le biais de biomorphes... Connue sous le nom de "liste Gronyde", ce type de force aura été la plaie des tournois pendant un bon moment. Peut-on toujours mettre sur pied cette liste ? Qu’est-ce qui a changé ? Revue de détail !
1) C’est un Codex V5 de Cruddace, mon gars !

L’auteur du dex est Robin Cruddace, un des jeunots chez les développeurs de GW. Déjà responsable du codex Garde Impériale(plutôt bien accueilli par la communauté), le voici donc à l’œuvre chez les Tytys...

- La V5 est passée par là, et avec elle un changement d’échelle : les armées sont plus populeuses. Ceci grâce à une diminution en coût des troupes de base. Ce Codex Tyranide ne déroge pas à la règle, avec des Troupes à 5 ou 6 points la figurine !

- Finies les listes d’équipement permettant de tout personnaliser ! Comme tous les Codex V5, chaque entrée de la liste d’armée dispose d’options listées.

- l’armée Gronyde n’est plus aussi compétitive qu’avant. Le Prince et le Carnifex sont plus chers qu’avant, et n’ont plus accès à ce qui boostait leurs armes de tir. Bon, ils font toujours mal en tirant, mais ce n’est plus kikoolol troforre.

- Cruddace a suivi la même ligne de conduite qu’avec la Garde Impériale : il a repris ce qui fonctionnait bien, a simplifié d’autres choses (les règles de comportement instinctif notamment, on y reviendra), a piqué un truc de chez Forge World (après la Valkyrie, voici le Trygon !), a multiplié les personnages spéciaux (pouf pouf, 5 !), a boosté les stats des nouveaux kits (à l’exception notable du Pyrovore), a nerfé ce qui était trop communément joué (Princes et Carnis)...

- La mobilité et le Frappe en Profondeur étant devenues primordiales chez les armées V5 avec la multiplication des prises d’objectifs, les Spores Mycétiques (équivalent local du module d’assaut Space Marine) font leur arrivée !

- Attention : les armes confèrent quasiment toutes des règles universelles aux créatures qui les portent, et lesdites règles ne sont pas récapitulées dans les entrées des porteurs ! Un exemple : les Genestealers sont sont équipés de Pinces Broyeuses, et leurs attaques sont donc de base Perforantes (même si ce n’est pas écrit dans leur entrée).

- Attention bis : pas d’attaque supplémentaire en cas de 2 armes de corps à corps pour tout l’armée !

- Attention ter : l’immunité aux morts instantanées quand on est sous couverture synapse, c’est fini !! Gaffe à vos Guerriers ! (merci à Fenrhir)

4) Vichy, c’est l’instinct.

Les règles de comportement instinctif sont celles qui permettent de bien différencier cette armée des autres. Elles ont été grandement simplifiées...

- Certaines créatures sont dites Synapses : elles relaient les instructions de l’Esprit de la Ruche. Toutes les autres bestioles décérébrées à distance de relais (12 pouces pour la plupart des créatures synapses) feront donc ce qu’on attend d’elles...

- Celles qui se trouveront trop loin devront réussir un test de Commandement (et ce sera dur, vu leurs valeurs dans ce domaine !) ou suivre un des deux comportements pré-définis précisé dans leur entrée : Dévorer (je chaaaaaaaaarge !) ou Guetter (je me planque et je shoote).
3) Wouah, c’est bill !

Quand on parcourt le Codex, voici ce qui saute aux yeux...

- En QG, le Tervigon est juste abominable. Capable de pondre 3d6 Termagaunts pas tour (si si, et ça cesse en cas de double obtenu), avec des stats à la hauteur de ses prétentions, cette créature monstrueuse devrait devenir un standard en tournoi.

- Un nouveau QG fait son apparition, conçu pour les petites listes (500pts) : le Guerrier Tyranide Prime. Honnête pour son prix, il a de plus l’avantage d’être Personnage Indépendant, et donc de pouvoir se dissimuler au sein d’autres unités. Notez que les autres QG ne le sont pas, Personnages Indépendants, à part le Parasite de Mortrex (merci à Ceraste !)

- Les Genestealers conservent leur réputation d’excellente unité de close, disposant des règles d’infiltration, attaque de flanc, course et perforants ! Le Genestealer Alpha fait à présent office d’amélioration de l’unité, pour un prix de 46 points qui emmerdera fatalement tout concepteur de liste (pas un multiple de 5). On peut donc en aligner un par choix de Stealers, et ça fait quand même du Sergent à 4 Attaques et 3 points de vie, plus deux pouvoirs psy pas piqués des vers ! Joie pour les amoureux des Stealers, dont je suis.

- Les Gargouilles sortant enfin en plastique, il fallait donner des raisons d’en acheter, qui tiennent en quelques mots : 6 points, infanterie aéroportée, arme empoisonnée. Voilà, ça, c’est fait !

- Les Rôdeurs aussi ont droit à leur kit plastique, et donc Frappe en Profondeur (logique) et Bête (wahou, charge à 12 !!).

- Idem pour le Trygon, dont le kit est absolument magnifique. Vraiment superbe, du très beau boulot ! Il est cher, mais comme vous, il le vaut bien. Il n’est toutefois pas aussi immonde qu’on aurait pu le craindre.

- Le Mawloc, variante du Trygon, est assez immonde si vous êtes chanceux sur votre jet de FeP grâce à la règle Terreur des Profondeurs (youp-là, grand gabarit, autant de touches que de figs recouvertes, Force 6 PA 2, véhicules touchés sur le blindage arrière !!).

- Les Zoanthropes (pas cher mon fils, 60pts) servis en Spore Mycétique, c’est que du bonheur, mangez-en et détruisez des chars ou de la troupe, au choix ! Ha oui, et une sauvegarde invulnérable aussi (merci à Ceraste !).

- L’Homagaunt, avec Course, Bond, Mouvement à couvert, Initiative 5, 2 Attaques (donc 3 en charge) et relance des 1 pour toucher, le tout pour 6pts, c’est bien hein. Vraiment.

- Le Guerrier Tyranide, c’est cher, mais c’est de la Troupe Synapse à 3 points de vie bien customisable (tir, close, mort instantanée...). Et ça peut se mettre dans des Spores Mycétiques. Je dis ça, je dis rien... Par contre, avec une Endurance de 4, gare à la mort instantanée !
4) Pouah, c’est trop nul...

- Le Pyrovore, jolie fig de métal, ne servira pas à grand chose au sein de votre armée...

- Le Venomthrope est vaguement utile (de la sauvegarde de couvert, ça ne se refuse pas, surtout chez les Tyranides qui ne connaissent pas le concept de la sauvegarde invulnérable), mais était-il utile de donner ce look de crevette à la bête ? Mmmm ?

- Le Carni et le Prince, plus chers et moins efficaces, peuvent toujours se rentabiliser mais ne pourront que décevoir leur fans de la V4.
5) Que la Force soit avec toi !

La grande force d’une armée Tyranide reste bien sûr le close, assorti de l’écrantage au Gaunt fournissant de la 4+ invulnérable aux gens derrière. On peut aligner un nombre impressionnants de choix de Troupes, les gros monstres tiennent leur promesse, les Stealers sont toujours aussi redoutables (Attaque de flanc, Mouvement à couvert, Course, choix de Troupe, Alpha), les Spores Mycétiques et les Trygons/Mawloc qui Frappent en Profondeur mettent la pression... Je ne vous cache pas que sur mes 3 parties de test, j’en ai remporté 3 (sans être considéré comme un bon joueur).
6) Inconnu au bataillon...

LA faiblesse d’une armée Tyranide, c’est l’absence de sauvegardes invulnérables. C’est simple, il n’y en a pas. A vous de bien exploiter les couverts, et surtout l’écrantage...

Vous dépendrez aussi beaucoup des jets de réserve pour les Stealers, Spores Mycétiques et Trygons/Mawlocs... De la malchance là dessus pourrait s’avérer désastreux.
7) Un petit bilan pour finir ?

Ce Codex est bien fourni en fluff, qui d’ailleurs est plutôt bien écrit et ne trahit pas les versions précédentes (il y a encore des allusions aux Cultes Genestealers, par exemple). Evidemment, les descriptions des personnages spéciaux n’échappent pas au syndrome "je suis troforre de la muerte"...

Il y a pas mal de nouveautés (je ne les ai d’ailleurs pas toutes abordées dans cet article), les options disponibles par entrée simplifieront grandement la vie des organisateurs de tournoi, la liste Gronyde (que j’avais en horreur, pardon Gunulf) n’est plus possible...

Les amateurs de listes "concept" se régaleront grâce à la multiplication des entrées, et notamment le grand choix de créatures monstrueuses rigolotes (le Parasite, par exemple, paraît bien amusant pour peu qu’on dispose d’une tas de socles de Voraces !).

Naturellement, certains choix sautent aux yeux comme étant particulièrement rentables, d’autres paraissant bien mous, mais c’est le lot de toutes les listes d’armée.

Le seul gros défaut que l’on puisse reprocher à ce nouveau Codex Tyranide est une aseptisation du concept même de cette armée. Ce n’est plus customisable à loisir par le biais des biomorphes à coller partout, les règles régissant le comportement instinctif sont moins contraignantes qu’avant, l’accès à la Frappe en Profondeur généralisée en V5 est facilité...

Le jeu en sort grandi, mais pas ce qui faisait l’âme des Tyranides, son originalité.

Bon jeu !

usagi3
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyJeu 11 Fév - 10:34

je suis assez d'accord avec tout ca et moi perso je trouve la nouvelle armée tyty palpitante.

ils y pas mal de fig qui vale le coup d'être joué et justement ca donne un attrait interessant à jouer la variété.

rien que dans les troupes de base on trouve

les termagants qui coutent quedale et sont boostables
les hormagaunts sont pas mauvais en rapport qualité prix
les genestealers sont toujours aussi bon mais les autres unités de base sont aussi trés interessante
les guerriers sont certes pas ultime mais il sont trés sympa

pour les QG
entre les tervignons et les princes mon coeur balance.

on peut je pensse aujourd'hui vraiment vairé les compo et pas resté bloqué sur une liste. on peut adapter l'armée en fonction de l'adversaire.

aprés oui je trouve aussi que certaines fig ne seront jamais joué ou presque mais il ya de ca dans tout les codex.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyJeu 11 Fév - 11:04

Dans cette citation, ce qui m'a le plus marqué, c'est cette phrase: "le jeu en sort grandi, mais pas ce qui faisait l'âme des Tyranides, son originalité". Ce codex n'est pas le seul dans son cas, les Space Marines et les Marines du Chaos ont été également victimes de cette perte d'âme et c'est regrettable. Ca sera la même chose pour les futurs codex.
J'ai feuilleté le nouveau codex Tyty (grâce au lien de Merchnos que je remercie en passant) et je n'ai prix aucun plaisir à la regarder (ce n'est pas lié au fait que ce lien soit en anglais, je me débrouille pas trop mal en anglais). Je n'ai rien trouvé dans ce codex qui me donne envie d'approfondir la lecture. J'ai trouvé par ailleurs les pages moches et peu agréables. Ils doivent coûter nettement moins cher à imprimer maintenant: plus de motifs ou dessins tyty en filigrane, plus de dessins ou de petits récits qui prennent de la place mais ô combien sympathiques à lire.
Ca a été la même chose quand j'ai voulu lire le dex V5 Marines du Chaos, je me suis fait ch... en le lisant.
Avec l'ancien dex (tyty ou chaos), je m'amusais en faisant une liste d'armée. Avec les nouveaux dex, ce n'est plus le cas...
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyDim 21 Fév - 21:11

Je suis d'accord avec les commentaires écris par Usagi.
Les grosses créatures restent efficaces mais coutent plus cher et les petites deviennent plus abordables.

Ayant fais une patie test récemment, j'en retire u peu ce que je disait avant mais avec un peu plus de réserve.
Grosse perte au niveau "cool je peux faire ce que je veux avec mes tyty" mais étant donné que chaque unité à un rôle spécifique, elle sont de base efficace.

Les listes sont nettement plus simples a créer, même si c'est moins fun. Mais si la façon de créer la liste en a vraiment perdu, la façon de jouer l'armée reste la même; et comme il y a plus d'entrées possibles, les façons de jouer sont d'autant multipliées.
(je suis pas sur d'être clair Wink )

Les tyranides ont cependant une grosse faiblesse : a part les Zoantropes, ils n'ont pas d'anti-chards...J'ai eut de la chance face à la garde impériale mais ce ne sera pas toujours le cas...
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMar 23 Fév - 11:13

je trouve qu'a mon avis ca va mieux au contraire contre les char aujourd'hui

on a pluseiur possibilité

1 / les trygons ou mawloc : creature monstrueuse avec F6 donc F6 + 2dé de penetration qui tape à l'arriere au CàC ca péte n'importe quoi ou presque

2 / zoanthrope en spore mycéthique : frappe en profondeur de spore pour arriver directement là ou il faut est protéger les zoanthrope tour 1

3 / les gardiens des ruches : force 8 c'est suffisant pour peter un char quand on va chercher le flanc même sans le voir

le souci c'est qu'il faut pas esperer peter quoi que ce soit avant le tour 2

les frappes n'arriveront pas tour 1 c'est mini tour 2 pour les zoanthrope voir tour 3 pour pouvoir attaquer avec les trygons et les gardiens ont une porté de 24 pas donc pareille faudra bouger pour aller chercher ce qui est en fond de table.

à mon avis contre du char faut quasi tout jouer en reserve pour qu'il n'est pas de cible tour 1 et ensuite c'est la fête.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMar 23 Fév - 12:12

Je suis d'accord avec Math. Moi qui joue Ork, j'ai pas trouvé le Dex faible à ce niveau, car moi aussi je suis obligé d'aller au Càc pour péter du char. Franchement, avec des créatures comme le prince allé, qui bouge de 12, avec 3D6 pour charger en terrain difficile, une floppée d'attaque, F6 + 2D6, il faut pas ce plaindre. De plus, les genestealers avec charge féroce, plus l'Alpha, peuvent bien se taper des chars genre Whirlwind ou basilisk en arrivant de flanc.
Sans oublié cet super arme, fléau des orks, le venom canon !!! Très efficace contre les véhicules léger et tout aussi efficace contre les troupes.

Évidemment, le réelle souci selon moi, c'est le monolithe. Mais c'est un souci pour tout le monde. Au moins avec les tyty, y a pas à ce poser de questions, il faut vraiment l'ignorer.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyMer 24 Fév - 9:46

je pensse que ce qui a vraiment changer dans le dex pour moi c'est qu'il va falloir faire attention quand on rentre dedans...

Une unités chargé dans un couvert poutrera 90 % de nos différentes unités avant qu'elle ne tape et ca ca fait vraiment chier.

Seul le prince, les guerriers ou le mawloc pourront s'en sortir avec les bio-knout et autre frappe SP sinon pour le reste ca fera un gros splatch. Donc va falloir être fin pour pas que nos genestealer se face defoncer...

En contre partie les couts des petites unités ont baissés, le gros manque d'anti char reduit un peu, de nouvelle unités trés sympa sont apparu. je trouve ca plutôt cool moi.

on a a mon avis plus gagné que perdu avec le nouveau codex (fluff mise à part) maintenant cela ne ravi pas les endurcis qui aurait préféré que le codex ne soit jamais changé. Pour des raisons qui leur son propre (full genestealer :p ).

On a connu le même probléme avec le codex des SMC il y a quelques années maintenant mais moi ca ne m'a pas empecher de bien m'amuser avec eux.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptySam 27 Fév - 20:12

Alors pour en revenir a l'anti chard, c'est vrai que c'est vrai que les tyranides sont désormais efficace... contre du blindage léger !

Mais moi qui me bat généralement contre du GI ou du SM j'ai un peu de mal. Pour les créatures monstrueuse je vais reprendre mon bouquin de règles, mais il me semble que l'on garde seulement le meilleur résultat des 2D6, donc c'est 6+6 max... soit 12 évidement Wink
Donc pas possible de péter du leman russ de face ou du land raider.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptySam 27 Fév - 20:54

Au tir, les tyty ne peuvent toujours que gerer du blindage léger ( c' est une bonne nouvelle ). Je connais pas mal de joueurs qui envoyaient leurs blindés légers engluer des escouades entières pour ralentir la horde, et cette tactique est toujours d' actu Wink. L' autre truc que j' ai noté, c' est la fin de l' immunité à la port instantanée... Pas mal de joueurs vont ressortir les armes lourdes one shot ( 4 lances missiles peuvent théoriquement se faire 3-4 guerriers tyty, Ya bon ^^), et un tir d' obusier déviant sur un synapse a E4 ou moins sera ENFIN rentabilisé ... Si je me souviens bien, le chaos a une arme démon qui cause une mort instantanée, ce serait un coup à l' essayer contre un synapse à haute endurance Razz

Citation :
Mais moi qui me bat généralement contre du GI ou du SM j'ai un peu de mal. Pour les créatures monstrueuse je vais reprendre mon bouquin de règles, mais il me semble que l'on garde seulement le meilleur résultat des 2D6, donc c'est 6+6 max... soit 12 évidement Wink
Donc pas possible de péter du leman russ de face ou du land raider.
Lorqu' une créature monstrueuse attaque un char en close, elle a une force de pénétration de 2d6+Force de la figurine.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyLun 1 Mar - 8:33

engluer avec des vehicule leger ?

on peu pas bloquer une unités avec un char ? si

un char ne peut pas être engager

de plus moi je ferais gaffe aujourd'hui on tape à l'arriére au close quand on tape sur un char et le blindage de 10 ne fait pas de miracle. F4 c'est du 6 pour faire un superfie.

et si tu prend un gros ton char va peter à coup sur ou presque F6 + 2D6 ca fait un moyenne qui passe largement le blindage ca.

oui pas d'imu à la mort instanné mais la possibilité de voir arrivé en frappe ou en attaque de flanc une grosse parti de l'armée si pas toute l'armé ou presque. les attaques de flanc font faire rage je pensse. Genestealer et prince qui permet à 1 unités de le faire même sans la capacité. attendez vous à voir juste 1 prince planqué au premier tour.

Synapse E4 il n'y as que la famille des guerriers et les zoanthrope (qui eux on une invu à 3+) pour le reste c'est E6. Faut pas oublié que les tervignon en QG vous allez en bouffé à tout les coups ou presque (sauf en ce qui concerne les accro au genestealers mais eux ils ont pas besoin de synaspe).

Mais sinon oui les lances missiles sont une arme redoutable contre les tytys. A la fois anti troupe et anti lourd c'est vraiment votre amis.

attention à l'épée demon ou plutôt à vos QG. mettais y pas trop de points les bio-knout et autre épée demon. Sont mortel eux aussi. Ils font aussi des mort instanné et oui font tombé l'initiative à 1 donc vous obligeront à taper aprés eux. quand au genestealer Alpha se sont des spyker qui peuvent vous empecher de taper au close grave à un sort et un affrontement sur le commandement. Donc oui sur du trygon oui sur du carni. mais sur le reste faite super attention. un QG avec son escouade chargé par une escouade de genes avec alpha ou encore par des guerrier avec bioknout et épée d'os n'est pas du tout en securité.

pour les creatures monstrueuse qui attaque un char c'est F de l'attaquant + la somme de 2D6 en pénétration et tu frappe sur le blindage arriére. Donc oui c'est trés trés violent. Un carni qui charge un char peut arrivé à une force de 9+6+6 = 21 !!!

Mais tu as aussi les gardiens pour peter un char. une technique consiste à les jouer prés d'un tervignon avec l'assaut symbiotique. ainsi en donnant au gardiens la capacité que le tervignon peut donné à une unités ils ont la possibilité d'avancer de 6 de faire le sprint 1D6. puis de tirer à l'assaut 2 CC 4 Force 8 même sans voir le char. Ce mouvement permettant d'arrivé à la porté des 24 pas necessaires et oui de trouver le flanc d'un char qui resistera difficilement.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyJeu 4 Mar - 18:22

Tout dépend du contexte et du champ de bataille, mais la plupart des gaunt continue à avoir des forces de 3, donc facilement gérables avec un blindé léger ( et 35 point le rhino, ca va ). Avec la taille du char, tu peut facilement bloquer l' avancée d' un essaim. Dit comme ça, ca à l' air gros, je sais, mais selon son déploiement, ca amplement faisable, et on peut meme tendre des pièges aux unités qui devront s' occuper du char.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyVen 5 Mar - 9:37

veut pas polemiquer mais je vois pas comment tu peux reussir à bloquer quoi que ce soit.

les petits tytys on "mouvement à couvert" ce qui leur permet de passer dans les decors aussi bien ou presque que si c'était du terrain découvert. donc même en imaginant un rue avec de part et d'autre un batiment et que le rhino venait se mettre en travers de celle-ci imposant au gaunt de passer par le decors pour le contourné. cela ne ferait que bloquer l'avancer de 1 ou 2 pas.

Si ton rhino reussira a ralentir un tervignon par exemple qui suivrait l'avancé des gaunts mais avec la F6 +2D6 le rhino va prendre trés trés chére... et il ne bloquera pas longtemps le tervignon et y survivra pas.

ou alors faut en jouer plusieurs pour faire une barriére de 2 ou 3 cul à cul mais bon là ca commence à faire chére.

à mon avis le mieux à faire avec les rhino c'est de leur mettre un bolter/lance flamme et un lance missile havoc. la il feront trés chier même tout seul. pas forcement en bloquant mais en étant suseptible de faire des morts dans les rangs

un coup de lance flamme dans les gaunt fera trés mal et les roquettes seront utile même de loin.

Non le mieux à mon avis c'est de mettre une p"tite escouade de 5 marine dedans avec un deuxiéme lance flamme. Ca reste pas trop chére et oui 2 lance flammes ca calme et ca donne pas envie de passer à coter.

Ca fait une petite escouade trés mobile à +/- 150 pts qui saura dissuader les gaunts hormagaunts gargouille et même les genest (un peu moins vrai le perfo ca pique quand même) de passer par là.

mais bon même si les genest pete le rhino cela les mettrait irrémédiablement à decouvert au tour suivant et là les tireurs se feront plaisir.

Et le gros avantage c'est que c'est pas engageable donc jamais bloqué donc ca peu aller un tour cramer une escouade (même à couvert) puis aller le tour suivant s'occuper d'une autre escouade.

Donc là oui un rhino sur un flanc par exemple pourra dissuadé même 2 ou 3 escouade de p'tit tyty de passer par là. Pour un coup inferieur à ceux ci donc là c'est rentable.

moi dans une liste anti tyty je vois vois bien 2 rhino comme ca de chaque coté pour empecher de se faire contourner ou de voir arrivé des genes en attaque de flanc trop virulant et oui au centre une bonne escouade de pesteux pour faire tampon et derriére une armada de tireur genre des noises des pred full ratata des havocs full lance missile

la oui le tyty fera pas le malin
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyVen 3 Déc - 8:16

j'ai commencer mon armée de tyranides uniquement lorsque j'ai eu le codex entre les mains (bon c'est vrai j'avais déjà quelque fig mais bon ) Je suis très déçu car tout coute plus cher et que si on a un petit budjet on é obliger de taper uniquement sur les gros monstre car sinon il faudrait des centaines de termagaunts et d'hormagaunt pour atteindre les 1000pts ( a cinq ou six pts la fig.... je vous laisse compte sachants que pour trente euro on en a 12 )
bon aprés je juge uniquements a partir des info que j'ai pu avoir sur l'ancien codex car je ne l'ai pas...
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyVen 3 Déc - 10:23

C'est pas exactement ca, toi tu t'evertues d'equiper tes figurines avec le minimum possible, sauf pour ton prince.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptySam 4 Déc - 8:45

je suis d'accord mais avec le nouveau codex tu ne peux plus les améliorer a fond...
Tu as beau leurs mettre des bonnes armes il se font balayer en 1 ou deux tours ils ne sont même pas capable de se débrouiller tous seul (il leurs faut être a porter de synapse)
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyDim 5 Déc - 17:59

Si, tu peux les ameliorer a fond, c'est juste que tu n'es pas prepare a depense plus de 2 points par figurine
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyDim 5 Fév - 17:13

Simple question peux t on mettre 2 paires de griffes tranchantes par genestealers???
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. - Page 2 EmptyLun 6 Fév - 17:02

dans le codex il est écrit que les genestealer on par defauts une paires de pinces broyeues.
Il faut deux points pour une paires de griffes tranchantes par fig. Mais comme il n'est pas ecrit que tu peux remplacer les pince broyeuse par une paires de griffes tranchante c'est que tu ne peux pas avoir 2 paire de griffes tranchantes. C'est ce que j'en déduis car quand on peut remplace c'est marqué donc quand on peut pas ca ne l'est pas.
Voila désole mais je pense que ce n'ai pas possible

Mais de toute facon je te déconseille de mettre 2 paire de griffes tranchant car la bonne cc de genestealer leurs permet de toucher sur du 3+ donc avec un paire tu touche sur du 1 3456 pas le 2. Pense tu qu'il est utile de dépense 4 point par fig pour relance toucher rater tout le temps?
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