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 Codex Tyty.

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MessageSujet: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyMar 19 Jan - 10:20

Salutations!

Je reviens ici car j'ai une question sur le dex tyty. certains d'entre-vous l'ont-il eu entre les mains? qu'en pensez-vous? est-il mieux ou moins bien que le précédent? Existe-t-il toujours la possibilité de jouer une armée full stealer ou pas?
Je m'excuse au passage de mon absence totale de participation pour ces derniers temps mais j'ai complètement lâché le hobby. J'espère beaucoup de ce dex tyty car je compte sur lui pour me remotiver pour le hobby.

A+!
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyVen 22 Jan - 18:27

Moi aussi j'ai un peu (beaucoup) décroché du hobby, mais les Tyranides m'intéresse beaucoup aussi !

Sa m'étonnerais beaucoup qu'il aient supprimés les genestelers en choix de troupes. Les gros changement sont les nouvelles créatures monstrueuses et les nouveaux biovores.

La grande avancée niveau fig sont a pon avis les gargouilles en plastiques. Sa c'est la classe !
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptySam 23 Jan - 8:46

Les autres bestioles ne m'intéressent pas en fait lol, uniquement les Stealers car j'ai de quoi m'en faire une armée de 45 stealers dans une boite.
Le genestealer Alpha n'est plus un choix QG, j'ai posé la question sur le WarFo, on m'a dit de prendre la fig et le profil d'un des QG et de le compter comme mais ça ne me plait pas cette idée car il n'y aura pas tous ce qui fait un Stealer Alpha, aussi bien dans les règles que dans l'esprit...
En conclusion, si je reprend le jeu, j'utiliserais les anciens codex, Tyranides et Marines du Chaos. Mais pour l'instant, c'est mal barré pour que je me remettre au jeu.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptySam 23 Jan - 12:34

Pour l'avoir feuilleuté rapidement, il est pour moi, plus bourrin mais moins fun... Les armes ont des forces fixes par exemple (et non plus lié à la force du porteur). Les Guerrier ont 3 points de vie minimum, le Guerrier Prime (oui oui) peut en avoir 4 et 5 d'Endurance...

Bref comme je l'ai dit, feuilleté mais en peu de temps j'ai pas des masses accroché....
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyDim 24 Jan - 16:55

Salut à tous.
Etant le premier à avoir affronter des tyty cette année Razz , je confirme ( malheuresement ) la tendance de déclin des Dex 40k. On ne retrouve plus les bonnes idées du précédent boukins, le Genestealer Alpha en est le parfait exemple ... A part les nouveaux monstres dérivés du carnifex, et qui sont de sacrés sacs à points ( un seigneur du chaos de nurgle, ca fait mal à ces "petites choses " ... ), on va voir le même problème qu' avec les spaces wolfes, les chaoteux, avec la disparition des armées à thèmes, etc ...

Pour les adeptes de la langue de sheakespeare, voici le dex ( sans guide de peinture ) des tyty: http://www.scribd.com/doc/25359259/Tyranids-5th-Edition-Codex-Warhammer-40k
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyLun 25 Jan - 14:56

Merchnos a écrit:
Salut à tous.
Etant le premier à avoir affronter des tyty cette année Razz , je confirme ( malheuresement ) la tendance de déclin des Dex 40k. On ne retrouve plus les bonnes idées du précédent boukins, le Genestealer Alpha en est le parfait exemple ... A part les nouveaux monstres dérivés du carnifex, et qui sont de sacrés sacs à points ( un seigneur du chaos de nurgle, ca fait mal à ces "petites choses " ... ), on va voir le même problème qu' avec les spaces wolfes, les chaoteux, avec la disparition des armées à thèmes, etc ...

Merci Merchnos, tu me confirmes dans mon idée, je ne vais plus jouer qu'avec les anciens Codex et les anciennes règles...
C'est vraiment dommage que Toucan vire le côté sympa des codex...
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyLun 25 Jan - 19:41

Salut tout le monde! (content de voir que les marmottes se reveillent !)
J'ai moi aussi feuilletés le codex et je peux vous dire que, même si je ne pourrais pas jouer le Trygon ect...
Je reste sur l'ANCIEN !!
La réforme du Géné Alpha a completement cassé mon armés fluff de pré-invasions tyranienne (ou tyradiniene, faut voir ^^)
En plus un des gars avec qui je joue refuse que je joue en ancien codex car je ne suis "pas en régle pour jouer les tyty" (crevard!!)
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyMar 26 Jan - 16:10

Lol vous devenez tous aigri que moi quant il s'agit des nouveau produit GW!!!! Félicitation!
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyMar 26 Jan - 17:44

Tu nous apprend énormement ! cheers
Non plus sérieusement, on est pas forcement aigri, il y a des choses qu'on aime biene et d'autres que l'on... hait !
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyMer 27 Jan - 7:52

Je ne pense pas que l'on soit aigri, je parlerais plutôt d'immenses déceptions et d'un début de raz-le-bol devant les nullités que nous pondent GW.
Pour ma part, je suis à deux doigts de raccrocher définitivement les pinceaux et de me débarrasser d'une partie de mes figs.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyVen 29 Jan - 22:23

Hannibal j'ai longtemps été d'accord avec toi sur ce forum... et une fois encore, c'est le cas.... Je suis dans le même état d'esprit! Fervent fan de Tyranides depuis fort longtemps...là je me trouve démuni devant ces absurdité!
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptySam 30 Jan - 23:10

Bon bon bon...
Je viens d'acheter le nouveau dex en question, je vais donc vous donner quelques nouvelles de la bête.

Sans conteste on perd en fun. Il y a un tas de choix de fig en plus mais en résumé c'est comme le dex Chaos : plus aucune option, plus aucun moyen de faire des armées à thème (ou presque)

En gros :
- effectivement les armes ne dépendent plus des créatures qui les porte,
- les armes de corps a corps se limitent a des griffes tranchantes et pinces broyeuses (les premières permettent de relancer les jets pour toucher, les secondes donnent des attaques perfo)
- les biomorphes sont pour ainsi dires passés à la trappe... (et oui, plus possible de rajouter +1 en endurance sur le prince ou le carni, même pas +1 en svg !)
- (presque) plus de possibilité de changer les armes des unités (ni les guerriers, ni les gaunts...)

Les points positifs sont... en fait à part le tigrou et le maw-en-loque (et 1 ou 2 unités en plus), je vois pas...
Si, les gargouilles coutent 6 pts, les carni peuvent être pris en unités de 1-3
...
des détails quoi...

Un conseil, si vous jouer pour le fun, garder l'ancien dex !!!
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyDim 31 Jan - 10:09

Inquisiteur D a écrit:
Sans conteste on perd en fun. Il y a un tas de choix de fig en plus mais en résumé c'est comme le dex Chaos : plus aucune option, plus aucun moyen de faire des armées à thème (ou presque)

J'ai l'impression que la tendance chez GW est aux listes stéréotypées... Les nouveaux codex semblent être bâtis sur le dex Space Marines. J'ai peur pour les futurs codex de cette génération. Un codex Eldar ou Ork sur le modèle Space Marine, c'est plutôt flippant pour l'avenir du Hobby (qui est déjà mal barré)

Inquisiteur D a écrit:
Les points positifs sont... en fait à part le tigrou et le maw-en-loque (et 1 ou 2 unités en plus), je vois pas...
Si, les gargouilles coutent 6 pts, les carni peuvent être pris en unités de 1-3
...

Je ne joue pas de gargouilles^^.

Inquisiteur D a écrit:
Un conseil, si vous jouer pour le fun, garder l'ancien dex !!!
C'est mon intention si je reprend le jeu, ma liste d'armée prévoyait des stealers à toutes les sauces, en troupes, élites et en escortes pour l'Alpha. Sinon, j'utiliserais le codex Stealer produit par la French Waaagh.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptySam 6 Fév - 14:41

Hannibal a écrit:
J'ai l'impression que la tendance chez GW est aux listes stéréotypées... Les nouveaux codex semblent être bâtis sur le dex Space Marines. J'ai peur pour les futurs codex de cette génération. Un codex Eldar ou Ork sur le modèle Space Marine, c'est plutôt flippant pour l'avenir du Hobby (qui est déjà mal barré)

Pire, la tendance est à l'uniformisation générale de toutes les armées ! Plus de spécificités entre les races. Si vous jouez tyranides, c'est la même chose que si vous jouez GI ou Eldars mais avec des figurines différentes...
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptySam 6 Fév - 16:35

Vivement tous les profils avec que des 4partout !

Nom
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Svg
Fig GW
4
4
4
4
4
4
4
4
4+ inv.

Type :
* Infanterie.

Nombre/Escouade :
* 1

Equipement :
* fusil laser
* Amure qui donne une Svg de 4+

Règles Spéciales :
* Sans Peur
* Personnage indépendant

ça va être trop simple à retenir!... et puis en plus on est limité... on ne peut en prendre que 4... Ce sera Warhammer 4!... non pas 40 000, mais 4!

C'est trop bien l'uniformisation!
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptySam 6 Fév - 16:47

C'est regrettable, déjà qu'en tournoi avec les anciennes versions on retrouvait toujours les mêmes choses. Maintenant que ce sont les Codex eux-même qui sont uniformes, je n'imagine même pas dans les tournois...
Quel sera le plaisir de jouer si ton adversaire aligne la même armée que toi, les figurines changeant? Autant jouer avec des morceaux de papier en marquant dessus le nom de la figurine... A quand le pré-peint chez GW?
Je suis passé devant le magasin GW de ma ville (Tours), il y avait à 16h peut-être 6 ou 7 personnes dans le magasin...
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyLun 8 Fév - 10:18

je trouve qu'il faut pas craché tant que ca sur le nouveau codex tyty

les QG proposent des choix stratégiques différents

Le princes qui donne beaucoup d'avantage mais qui est en contre partie trés chére

les tervignons qui sont trés interessant mais peuvent aussi devenir des boulet si mal joué

les guerrier primes qui sont une alternative peux couteuse au prince en choix de QG

déjà là ca fait 3 choix pour 3 optique de jeux différents

les troupes aussi sont varié

les genes avec le punch et l'attaque de flanc

les temagants pas chére pas trop des tueurs mais qui sont aujourd'hui boostable au tervignon

les hormaugaunts qui sont de bon combatant pour pas chére

et oui pour ceux qui aime les guerrier qui sont bien customisable

en choix de rapides

les rodeurs pour ceux qui aime les trucs style guerrier ca fait de la variété

les gargouilles qui sont aujourd'hui avec le kit plastique vraiment abordable niveau prix

les pyguargues pour ceux qui aime les trucs style guerrier ca fait aussi de la variété

en choix de soutien

oui les trygon et mawloc vont être trés presents dans un premier temps

mais on verra aussi ensuite pas mal de monde envoyé leur carnis en spore mycethique quand ils auront sorti la fig.

pour les elites

ils y a du choix aussi

entre les zoanthropes

les biovores

les gardiens des ruches

les genestealer SP

les venomtrhopes

ils y a quand même un paquet de choix possible et un paquet de stratégie de jeu différente.

Mon pote m'a avoué derniérement avoir commencé 40K avec une armée de tyranides et s'en être lassé a cause de leur coté monostratégique. Je pensse que oui les listes optimisés tournerons toujours autour d'une liste trés similaire. Mais je pensse qu'aujourd'hui on peu aussi varié les plaisirs et faire du fun avec les tytys sans être complétement à la rue.

enfin c'est mon avis aprés lecture, relecture et rerelecture du dex. rien que de reflechir à tout ce que je pourrais faire je trepigne.

j'en dirais pas tant aujourd'hui de mes SMC qui me semble limité

un prince demon de sla + fouet
un prince demon de tzench + distorsion + eclaire de mort

2 petite escouade de noise full eclateur + blastmaster

1 escouade de pesteux + 2 LP + champion avec gantelet

1 escoude d'elu avec griffes eclaire dans un rhino

2 vindic ou 1 vindic + 2 oblis ou encore 2 pred full ratata

là j'ai un peu l'impression de toujours joué la même chose
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyLun 8 Fév - 11:42

Personnellement, avant la sortie du dex, j'avais en tête une idée d'armée tyty qui me branchait bien. Une armée de reconnaissance avec Geneseatler Alpha en QG, du lictors, de stealers, et des hybrides humains (comptant comme de simples gaunts). Le dex sort et voilà, l'idée sympatoche par en fumée.

En revanche, une autre idée germe en ce moment, grâce à ce nouveau dex. Une armée ailée me plairait assez. Prince ailé, plein de gargouilles, harpy, tyrannid shrikes. Et pour le reste, elites et troupes, tout en spore mysetic. En gros, la première vague de tyrannides à foncer sur les lignes adverses avant l'assaut gigantesque. Pourquoi pas ressortir l'idée des genestealers et lictors qui arrive direct dans les lignes. Exactement comme dans le second volet des guerriers d'ultramar (pour ceux qui l'on lu).

En tout cas, en ce qui concerne ce nouveau codex, qui est tout à fait dans la lignée des nouveaux dex (de plus en plus bourrin et simple), je pense que la meilleurs chose à faire, est de bien choisir son adversaire, et de jouer ce qui vous plait plutôt que ce qui est fort. Un pareil dex, même non optimisé, sera toujours fort, contrairement au nécron par exemple, qui comme tout les vieux dex, est ultra chiant quand la liste est optimisé, et bien pourris sinon.
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyLun 8 Fév - 13:54

teks a écrit:
Personnellement, avant la sortie du dex, j'avais en tête une idée d'armée tyty qui me branchait bien. Une armée de reconnaissance avec Geneseatler Alpha en QG, du lictors, de stealers, et des hybrides humains (comptant comme de simples gaunts). Le dex sort et voilà, l'idée sympatoche par en fumée.

Je suis dans le même cas, ça fait 4ans que j'avais une idée d'une armée tyty full stealer en tête: Alpha + escorte en QG, stealer en troupes... 30 à 35pts en moyennne le stealer, un peu plus pour l'Alpha, capable de charger dès mon premier tour, infiltration... J'ai toutes les figurines pour ça chez moi, une quarantaine de figurines dans des boites. Cette armée n'attendais que le déclic pour voir le jour (et ainsi précipiter mon retour dans le hobby). Mais malheureusement je peux m'asseoir dessus... Mon armée de prédilection a été terrassée par la sortie du "dex" Marines du Chaos, mon autre armée est morte-née avec ce dex.
J'envisage même de me séparer de toutes mes figurines...
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyLun 8 Fév - 15:41

Bah, garde au moins quelques Genestealers. Un peu de Bricolage et tu te fais une petite table Space Hulk à toi.
Et puis, rien ne t'empêche de contourné les règles à ta sauce. Surtout pour des parties thématiques, du genre escarmouche, combat urbain etc...
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyLun 8 Fév - 15:45

Je ne vais pas faire que contourner les règles, je vais même boycotter le nouveau dex et utiliser l'ancien codex si je rejoue un jour, que ce soit pour les tyty et les marines du chaos
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyLun 8 Fév - 19:08

Hannibal a écrit:
Je ne vais pas faire que contourner les règles, je vais même boycotter le nouveau dex et utiliser l'ancien codex si je rejoue un jour, que ce soit pour les tyty et les marines du chaos

Moi de même (pour les tyty) mais pas pour les mêmes raisons.
Certes le nouveau dex permet de varier le tactiques en mixant les figs. JUSTEMENT en variant les figs... Vous voulez changer votre tactique? Venez acheter du games !!!

Non franchement, très peu pour moi. J'adore jouer une armée différente d'une bataille à l'autre, mais j'ai pas assez de sous/de place/d'envie de peindre pour avoir toutes les figs tyranides !

L'ancien dex permet de customiser n'importe comment n'importe quelle bête et sa sa me plait ! Sans parler des armes qui varient en fonction de la bête qui les portent ! Pour ma part je trouve que c'est la grosse cerise sur le gâteau. Donc le new dex pas pour moi... sauf pour des parties officielle (si j'en fais)
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyMar 9 Fév - 8:07

Sans avoir lu l'ancien d'ex j'ai du mal à comprendre en quoi une armée de stealer n'est plus viable ?

ils sont toujours en choix de base vos stealer et l'apha est passé en choix de base lui aussi donc il peut encore être plus present qu'avant.

alors oui il n'est certes plus possible de se passer des autres fig car il faut au moins prendre un QG mais une compos basé genes est toujours possible.

les genestealer on toujours l'infiltration, la course et son encore des monstres au CàC

seuls probléme à ce jour:

-ne prenne plus l'initiative dans les couvert
-l'apha n'est plus un choix de QG

et à mon avis ils rencontre toujours les mêmes probléme

-pas adapter pour faire de l'anti char

cependant on peu tout à fait faire un p'tite liste sympa

avec en choix des troupes des genes

armée de 1500 pts

style

Qg (110pts)

guerrier prime (80 pts) épée d'os et bio-knout (15) glande à toxine (10) [110 pts)

Elite (160pts)

2 Zoanthrope (120) + spore mycethique (40)

rapide (140 pts)

5 spore mines (50 pts)

5 spore mines (50 pts)

4 spore mines (40 pts)

Troupes (990 pts)

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

la tactique est simple

les spore mines sont là pour interdir le deploiement enemie dans les couvert

le guerrier lui est sporisé avec les zoanthropes ainsi une fois dispo il se posera directement pres d'un char pour lui exploser la gueule et si les zoantrope se font chargé le guerrier fera un carnage.

lui il peut trés bien chargé dans un decors le bio-knout faisant tomber l'initiative à 1

ensuite j'ai 45 genestealer dont 5 alpha (ou lala !!!)

et oui ce sont pas des rigolo :
- ils relancent les 1 sur les jets pour toucher (vu la CC des genes en général il n'y aura que les 2 qui passeront pas)
- il ont les attaques empoisonnés (blesse toujours maxi sur 4+ et si endurance inferieur ou égale à leur force ils relancent les jets pour blesser)
- on peut au choix tout mettre en reserve ou en mettre quelques escouades en infiltration prés à chargé au tour suivant.

vous en penssez quoi ?
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyMar 9 Fév - 9:59

Math a écrit:
-l'apha n'est plus un choix de QG

Le problème est bien là en fait.

Math a écrit:
Qg (110pts)

guerrier prime (80 pts) épée d'os et bio-knout (15) glande à toxine (10) [110 pts)

Elite (160pts)

2 Zoanthrope (120) + spore mycethique (40)

rapide (140 pts)

5 spore mines (50 pts)

5 spore mines (50 pts)

4 spore mines (40 pts)

Troupes (990 pts)

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

9 stealers (126 pts) glande à toxine (27 pts) griffes (18 pts) alpha (46pts) [217 pts]

...

vous en penssez quoi ?

Elle n'est pas full stealer... c'est pour ça que je n'utiliserais pas le nouveau dex, il n'a aucun intérêt pour moi car les stealers sont les seuls figs que j'ai envie de jouer (je sais, je suis un chieur^^). Trygon, prince, carnifex et autres grosses bestioles ne m'intéressent pas

La liste que j'avais faite en 1.500pts avec l'ancien dex était on ne peut plus polyvalente, elles pouvaient tuer aussi bien de la piétaille que du char (grâce aux pinces broyeuses et à la règle "arme perforante")
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MessageSujet: Re: Codex Tyty.   Codex Tyty. EmptyMar 9 Fév - 10:21

les nouveaux stealer ont toujours les attaques perfos grace aux pinces broyeuse.

et si tu rajoute les sac à toxine tu peux leur donner +1 en force soit les stealer à force 5 en charge et 6 pour l'apha

donc encore plus je pensse qu'il peuvent casser du char vu que maintenant on tape à l'arriere au CàC (bien sur exit un land pour lequel les zoanthropes sont là )

ok je rajoute des spores mines, un guerrier et deux zoanthropes donc oui je suis plus full stealers

mais bon tu as quand même tes 45 stealers !!!! tu chipotes Hannibal là :p

non sincérement c'est trés viable à mon avis

cela d'autant plus que ce que je rajoute à d'autre avantage

les zozos et le guerrier donne l'ombre sur le warp qui lance les commandement sur 3D6 et un des nouveaux pouvoir des alphas (devenu spyker) permet de decendre de 1 et de façon cumulative le commandement. En gros adieux les fouet et autre truc de merde Smile

pareille le deuxiéme sort des alpha empéche un perso de taper si il est en contact avec lui sur un duel de dés (1D6 + commandement) tu vois le truc je baisse ton commandement et hop je t'empéche de me taper avec ton gros seigneur supra bourrin en armure termi full CàC.

il te faut quoi de plus ?

les spore mines coutent rien du tout.

le spore mycéthique permet de taper sur une unité à 6 pas tout en empechant ou presque les incidents de frappe (se pose à coté de l'unité enemi si il tombe dessus)
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