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 sujet d'importance capitale

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MessageSujet: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyLun 20 Juil - 19:28

Donc comme le laisse supposer le titre du sujet j'ouvre ce topic pour mobiliser le plus de membres du forum
je me lance dans un très grand projet de restructuration de ma Garde
c'est-a-dire aux niveau des figurines avec de géniales conversions et aussi du schéma de couleur
Or cela va me demander un certain investissement t donc avant de me lancer je veux être sûr de moi donc je vous en conjure aidez moi ^^

Voila je vous présente la liste d'armée ( PS aux modos : c'est pas le coin je sais mais le sujet doit absolument être lus c'est vraiment ultra urgent ! merci)

QG

Escouade de commandement de compagnie : 70 pts

Chef de compagnie
4 vétérans : 4 fusils de snipeur

TROUPES

Escouade de commandement : 50pts

Chef de peloton
4 gardes : 4 fusil de snipeur

Escouade d'infanterie 1-2 : 151pts

20 Gardes lance-flamme
Commissaire avec arme énergétique

Escouade d'infanterie 3-4 : 151pts

20 Gardes lance-flamme
Commissaire avec arme énergétique

Escouade de vétérans 140pts

3 lances-flamme
7 fusils à pompes
Chimère Lace-flamme lourd de coque, Lance-flamme lourd de tourelle

Escouade de vétérans 140pts

3 lances-flamme
7 fusils à pompes
Chimère Lace-flamme lourd de coque, Lance-flamme lourd de tourelle

ATTAQUE RAPIDE
Vendetta 130pts

5 troupes de choc 105pts
2 fuseurs

Vendetta 130pts

5 troupes de choc 105pts
2 fuseurs

SOUTIEN
Leman Russ canon laser 165pts

Leman Russ canon laser 165pts

TOTAL : 1500

Je le concède je recherche une certaine optimisation car comprenais moi bien je tiens à ne pas réinvestir une telle somme avant un moment ^^
Je vous remercierai de vraiment participer car ca me tiens beaucoup à coeur
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Gruntax Argonax
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyLun 20 Juil - 19:49

Ben écoute ta liste est bien, je vois pas trop quoi dire de plus.
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyLun 20 Juil - 19:53

je sais mais je cherche vraiment le must xD
et puis il me faut l'avis de tous pour être certain
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 6:06

Pour de l'optimisation, ne compte pas sur moi, j'ai horreur de ça. De plus, j'ai pas joué à 40k depuis 3ans.
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 6:33

Inqui pourra peut être te donner un coup de main, mais perso je ne connais pas du tout la garde alors pour t'aider ...

Edit : Et puis j'aime pas les vils optimisateurs...
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CrashCrusher
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 9:17

moi aussi mais compte tenu des sommes en jeu je préférerai avoir à ne pas devoir encore dépenser et dépenser j'ai horreur de ça
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Black Phenix
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 9:58

Salut a tous!!

Arf! te dire avec exactitude si c'est le must ca risque d'etre dur! tres dur... (d'autant que je ne suis absolument pas un expert de la garde impériale...et que comme tout le monde je ne suis pas fan d'optimisation folle)
Je ne suis pas le mieux placé pour optimiser une liste de la GI mais je vais tenté de t'aider de maniere plus constructive :
A premiere vue (et parce que j'aime la diversité) j'aurais tres certainement pris qu'une seule unité de vétérans et j'aurais remplacer la deuxieme par une unité a vocation aggressive au corps a corps! (des ogryns peut etre? avec pourquoi pas un perso qui frappe fort comme un seigneur commissaire. Ou des cavaliers impériaux qui font leur charge suicide contre THE unité ennemi qu'il faut détruire!)
Toujours pour le combat, je crois que les "petits" commissaire ne possedent pas la regle personnage indépendant. il pourrait etre pas si mal de leur donner un gantelet. ils ne seront pas visé lors des combat et frapperont fort même si tu affronte des gros monstre ou du blindé.
3 lance flammes pour les vétérans j'en aurais pris 2 et a la place du troisieme, une arme de destruction contre quelque chose de plus blindé. car avec 2 lance flamme lourd de la chimere plus les vétéran je pense que tu va te retrouver a court de fig a portée pour tes dernier tir de lance flamme.

Voila pour mes remarque apres il faut aussi que ca corresponde au style de jeu et de l'adversaire que tu affronte le plus souvent.
Sinon comme l'a deja dit Gruntax ta liste actuelle m'a l'air plus que correct.

Le seul bon conseil que je peux te donner pour éviter les dépenses inutile c'est de tester ta liste avec du "compte comme" pour voir ce que sa donne (bon te faut aussi un adversaire qui accepte mais en général les joueurs sont cool...tant que c'est amical et qu'il n'y a pas d'enjeux) Oui a ta place je testerai différente liste avec du proxi pour me faire vraiment une bonne idée de ce que ca donne. Au moins tu ne peux pas etre décu

Voila Crash en espérant t'avoir été au moins un peu utile!
A bientot ^^
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CrashCrusher
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 10:09

Black Phenix a écrit:


j'aurais tres certainement pris qu'une seule unité de vétérans et j'aurais remplacer la deuxieme par une unité a vocation aggressive au corps a corps! (des ogryns peut etre? avec pourquoi pas un perso qui frappe fort comme un seigneur commissaire. Ou des cavaliers impériaux qui font leur charge suicide contre THE unité ennemi qu'il faut détruire!)

Les Ogryns sont super fun maispour autant sont ils efficaces ?
POur 40pts un guss, j'ai un gros péon 4CC 3CT 5F 5E 3PV 2I 3A 6Cd 5+SVG
Massif, Charge féroce, Obstinée, Grenade frag et ripper gun ( 12ps 5F .PA Assaut3)
Vous les experts du Chaos ça vous ferez peur une unité d'Ogryns ?



Black Phenix a écrit:
Toujours pour le combat, je crois que les "petits" commissaire ne possedent pas la regle personnage indépendant. il pourrait etre pas si mal de leur donner un gantelet. ils ne seront pas visé lors des combat et frapperont fort même si tu affronte des gros monstre ou du blindé.

Et oui j'aurais mis ça moi aussi si seulement c'était autorisé ^^
Les commissaires ne peuvent avoir accès au pistolet plasma et l'arme énergétique

Black Phenix a écrit:
3 lance flammes pour les vétérans j'en aurais pris 2 et a la place du troisieme, une arme de destruction contre quelque chose de plus blindé. car avec 2 lance flamme lourd de la chimere plus les vétéran je pense que tu va te retrouver a court de fig a portée pour tes dernier tir de lance flamme.

Pas faux dans l'idée, peux concevoir alors de mettre un fuseur et 2 lance-flamme
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 10:25

QG

Escouade de commandement de compagnie : 50 pts

Chef de compagnie
4 vétérans

TROUPES

Escouade de commandement : 30pts

Chef de peloton
4 gardes

Escouade d'infanterie 1-2 : 135pts

20 Gardes
Commissaire

Escouade d'infanterie 3-4 : 135pts

20 Gardes
Commissaire

Escouade de vétérans 144pts

2 lances-flamme 1 fuseur
7 fusils à pompes
Chimère Lace-flamme lourd de coque, Lance-flamme lourd de tourelle

Escouade de vétérans 144pts

2 lances-flamme 1 fuseur
7 fusils à pompes
Chimère Lace-flamme lourd de coque, Lance-flamme lourd de tourelle

ATTAQUE RAPIDE

Vendetta 130pts


SOUTIEN

Leman Russ canon laser 165pts

Leman Russ canon laser 165pts

TOTAL : 1110

Dans cette liste il manque :

- des équipements renforçant les escouade de commandement
- Une escouade d'intervention rapide (je pense l'escouade dans la vendetta)
- Une unité de close (peut être Ogryns)
- De la puissance de feu
- Peut être une esouade de psykers assermentés
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Gruntax Argonax
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 10:32

CrashCrusher a écrit:

Les Ogryns sont super fun maispour autant sont ils efficaces ?
POur 40pts un guss, j'ai un gros péon 4CC 3CT 5F 5E 3PV 2I 3A 6Cd 5+SVG
Massif, Charge féroce, Obstinée, Grenade frag et ripper gun ( 12ps 5F .PA Assaut3)
Vous les experts du Chaos ça vous ferez peur une unité d'Ogryns ?
Non pas du tout, mais bon je peut me tromper



CrashCrusher a écrit:

Pas faux dans l'idée, peux concevoir alors de mettre un fuseur et 2 lance-flamme
bonne idée.

La deuxième Vendetta c'était une bonne idée.
La puissance de feu est bonne.
Ha oui des psykers ^^ loupe ton jet et il meurent tout seules j'ai bien l'idée d' avoir une unité en moins a m'occuper ^^

Ton Escouade de commandement de compagnie vas pas servir a grand chose...
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 10:49

Moi je joue la garde Imperiale mais c'est une compagnie blindés donc... je ne mis connais pas trop mais ta liste a l'air pas mal
( au pire tu peux tester, tu prend des bouts de carton, tu marque le nom du soldat, vehicule. Et tu peux test ta liste bon je l'accorde jouer avec du carton c'est pas super surtout pour moi qui adore jouer avec des fig's bien peintes ^^)
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 11:04

oui bon en relisant le codex le Cmd 9 des psykers assermenté est trop faible pour assurer les pouvoirs psy de l'escouade donc on oublie

Escouade de psykers assermentés

Je me doutais que c'était moyen les ogryns, c'est dommage j'adorais l'idée d'avoir des colosses dans l'armée
pour les optimiser, je pouvais les faire embarquer dans une chimère mais bon pour une escouade de 4 Ogryns dans une chimère je peux m'offrir une vendetta ...

Escouade d'Ogryns

D'ailleurs à bien y réfléchir je pense intégrer surement une autre aéronef voire plus qui sait
mais surtout que mettre dans les vendettas et dans quels buts ?
- Les troupes de choc mais alors il faut les mettre par 10 pour les optimiser
- Escouade de vétérans
- Escouade d'armes spéciales

Compte tenu de mes récentes observations, des chars supplémentaires ne seraient pas de trop
Peut être un troisième Leman russ

Pour l'escouade de commandement de compagnie,
Je peux mettre une radio qui assurera les ordres mais étant donné que je l'utiliserai uniquement sur les gardes, ceux ci sont accompagnés par un commissaire donc assure déjà les test de commandement
Une arme énergétique aurait pu servir plus d'une fois mais bon à la base l'escouade de commandement est ue unité à protéger donc plutôt évitons le Cac
Porte-étendard (j'en intégrerai juste pour le Fluff) inutile pour le Cmd compte tenu des commissaires
le +1 résultat de Cac aide mais bon ...
Le médipac aide beaucoup mais bon 30pts c'est cher pour protéger le commandant autant mettre des gardes du corp 15pts
Un conseiller genre Sergent artilleur qui sait ...

L'escouade de commandement de peloton,
Bin ... là je vois pas trop

Un seigneur commissaire ? ... je ne sais pas du tout mais ce gars coûte 70pts tout nu !
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 20:39

Avec une bonne dose de concentration intense, de café et de clopes
Voila

EDIT: il y avait quelques erreurs de points mais c'est corrigé désormais

QG

Escouade de commandement de compagnie :
maitre artilleur - Porte-étendard
dans une chimère avec multi-laser et bolter lourd

TROUPES

Escouade de commandement de peloton :
lance-missiles - radio

Escouade d'infanterie :
lance-missiles - lance-grenades

Escouade d'infanterie :
lance-missiles - lance-grenades

Escouade d'infanterie :
lance-missiles - lance-grenades- radio

Escouade d'infanterie :
lance-missiles - commissaire - lance-grenades

Escouade d'infanterie :
lance-missile - lance-grenades

Escouade de vétérans
3 fuseurs - doctrine sapeur
dans une chimère avec multi-laser et lance-flammes lourd

Escouade de vétérans
3 fuseurs - doctrine sapeur
dans une vendetta

ATTAQUE RAPIDE

Vendetta

SOUTIEN

Démolisseur
bolter lourd de coque

Leman Russ

Leman Russ

1500pts


Dernière édition par CrashCrusher le Mer 22 Juil - 11:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 20:58

Ha ouai les ratlings , carrément... je me rappel au tournois, mon Dm a même pas put les charger, mon Prédator les avais rasé avant ^^

L'escouade de commandement dans une chimère c'est pas mal, blindage de 12 un bon coup de vindic ou de canon laser et hop plus de commandement ça c'est cool ^^

pour le reste, ils sont combien par escouade???
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 20:59

10 par escouade
Ne sois pas moqueur c'est très étudié comme formation et j'y ai passé encore pas mal de temps
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMar 21 Juil - 21:59

Ha mais je ne suis pas moqueur, je respecte le travail de réflexion que tu fait.

Je me rappelais juste que j'avais déjà joué contre des ratlins c'est tout.

Pour l'escouade de commandement c'est un constat.C'est ce que moi je ferais car après sans tes ordres tu es beaucoup moins dangereux.
C'est aussi simple que cela, c'est pour cela que je te le disais.
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Saint Kasits
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyDim 26 Juil - 23:09

Bah en même temps soit il les met en chimere, soit à patte ses gars et là pas de svg du tout contre le vindi...

Sinon ta liste a une bonne base, si je trouvais à redire ce serait dans les equipement...
Met pas d'arme lourde à toutes tes escouades, relie les scénar de 40k et ta regle d'escouade combine...maintenant imagine 20 garde mené par le commissaire avançant sur un objectif, avec deux arme spé seulement...

Après le reste de la liste manque de mobilité, c'est hyper statique, essaye ce que je te propose (même sans enlever les equipement) pour pouvoir penser à avancer sur l'ennemi...

D'ailleurs les ogryns ça sert pas à raser des escouade mais bel et bien à calmer des charges, 3pv, E5 ça s'enleve pas comme ça...une escouade de berserk pourrait s'y trouver engluer...si ça c'est pas bon !

Bon là la chasse au char est difficile, car face à un gros land raider/chariot/monolythe/autre leman russ, je voit pas grand chose qui gère facilement...
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyLun 27 Juil - 9:35

je suis d'accords avec toi Kasits, mais si il met son escouade de commandement dans un véhicule, cela veut dire qu'a un moment ou un autre il vas être a découvert. Alors que si il la planque bien dans un bâtiment, déjà il y auras moins de ligne de vue directe et en plus il auras une sauvegarde de couvert.

J'ai pas dit que les ogryns étaient pas un bon choix, j'ai dit que cela ne me faisait pas peur, mais c'est sur que cela doit être ch*** a buter.

Pour la chasse au gros blindé, je crois qu'on est tous a égalité, rien ne nous assure de les avoir facilement.Car même les fuseurs a distance de fusion, il y a toujours le risque de ne pas faire 6 avec les deux dés.

Par contre je rejoint Kasits sur le fait que tes lance missiles c'est des armes lourdes, donc tu ne peut pas bouger et tirer, donc tu reste coincé en font de table et ça c'est pas super super.
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyVen 31 Juil - 20:04

Gruntax Argonax a écrit:

Pour la chasse au gros blindé, je crois qu'on est tous a égalité, rien ne nous assure de les avoir facilement.Car même les fuseurs a distance de fusion, il y a toujours le risque de ne pas faire 6 avec les deux dés.


et les canons rails ça sert à quoi?
72ps,F10,PA1,c'est pas de l'anti char lourd ça?

sinon pour la liste étant donné que je n'ai jamais fait de partie en tant que GI et que je n'ai pas lu le nouveau codex je peux pas être très utile,cela dit il me semble que les gardes si ils avaient pas leurs gros canons ils feraient mieux d'aller se coucher donc moi je te ditais de prendre du démolisseur et du canon séisme

et favorise la section de tes troupes en deux groupes distincts:
tu prends une escouade et tu l'optimise pour le Combat rapproché avec les armes d'assaut,du commissaire,des grenades ect,tandis que l'autre tu lui donne de l'arme lourde et ils reste planqué pendant que les autres vont au charbon
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyVen 31 Juil - 20:26

Les ogryns sont un choix un peu périlleux: Il feront un malheur si ils parviennent indemne au contact, mais ca n' a qu' E5, donc ca craint les forces 10. A 40pts le gus, c 'est un peu cher payé.

Code:
sinon pour la liste étant donné que je n'ai jamais fait de partie en tant que GI et que je n'ai pas lu le nouveau codex je peux pas être très utile,cela dit il me semble que les gardes si ils avaient pas leurs gros canons ils feraient mieux d'aller se coucher donc moi je te ditais de prendre du démolisseur et du canon séisme
Ben, j' ai plus peur des 3*10 gardes avec fusil laser qu' un basilisk, donc les canons lourds, c' es bien, mais pas en trop gros nombre, tu risque de se retrouver en sous nombre, et si jamais tu les perds, tu auras beaucoup de mal à remonter la pente.

Code:
et favorise la section de tes troupes en deux groupes distincts:
tu prends une escouade et tu l'optimise pour le Combat rapproché avec les armes d'assaut,du commissaire,des grenades ect,tandis que l'autre tu lui donne de l'arme lourde et ils reste planqué pendant que les autres vont au charbon
C' est à double tranchant. Si jamais l' ennemi joue comme tu le pense, ca marche, mais si jamais il chosit une tactique atypique, ca n' ira pas. Par exemple, une escouade avec arme lourde dans la garde, c' est un peu du gaspillage, car cela les immobilise trop, alors que des armes d' assaut leur permettent de se mouvoir et compenser leur faible endurance. Puis les gardes ne sont en aucun cas des troupes de closes, à part contre les taux( niark ^^), donc évit d' investir trop dans les armes nrj ( force 3 ... ), pistolet à plasma ( surchauffe ... ), gantelet ( ton perso n' encaisse pas, donc ce n' est pas la peine ...).
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyVen 31 Juil - 21:15

Je vous remercie de ces commentaires mais les faits sont là :
J'ai tester la liste au cours de 3 partie m'opposant avec du space marine (2 fois) et un space marine du chaos et j'ai fais "massacre"
Pour répondre à chacun d'entre vous :

Saint Kasits me reproche le manque de mobilité de la lise, avec deux chimères, une vendetta, les ordres permettant de courir très vite et 3 chars je trouve que ça peut aller

De plus 2 obusiers , 1 canon démolisseur, 6 fuseurs maniés par des vétérans sapeur donc des bombes à fusions supplémentaires, 3 canons laser jumelés, 6 lance-missiles ... C'est pas assez lourd ? oO

Gruntax Argonax reproche la chimère à l'escouade de commandement, ils ne sont pas obligé de débarquer pour donner leurs ordres et surtout pour les faire tirer ça marche pour le maître artilleur aussi
La chimère permet donc de suivre la progression des troupes pour les ordonner mais surtout pour les protéger sur le théâtre des opérations

soldin reproche le manque de troupes de close et l'organisation de mes gardes.
Merchnos l'a déjà dit il n'y a pas d'unités GI qui soit vraiment aussi forte que les autres unités de close des armées comme tyranide ou Space marine du Chaos

Pour l'organisation ça se révèle très puissant au contraire : résistante en raison de son effectifs de 51, une grandes puissance de feu : 5 Lance-missile, 40 fusil laser soit 40 tirs à 24 pas 80 tirs à 12 pas ET AVEC ORDRE 80 tirs à 24pas 120 TIRS A 12 PAS
donc redoutable aux tir mais aussi au CaC car cette unité est parvenu à engluer pendant 4 tours une unité de berserks, finalement pour tous les exterminer ^^

Donc je suis très très très satisfait par cette liste
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptySam 1 Aoû - 7:31

dans ce cas il n'y a "plus qu'a" acheter,convertir et peindre
bon courage
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMer 16 Sep - 15:05

Tu as du commencer ou finir ton armée mais bon...
Mettre arme lourde et arme spéciale ds une escouade n'est pas l'idéal nn?! Tu prend les objectifs ou tu pillonnes... Prends plutot des escouades anti-chars. Et utilises les ordres de 2 escouades de cmt peloton: 1 pr les escouades lourdes et 1 légères. Snn l'ogryn est cool mais pk l'on t-il pas fait en plastique ... Snifff! Crying or Very sad
Quels leman russ?? Hellound (mdr ca s'ecrie cmt dja)??
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MessageSujet: Re: sujet d'importance capitale   sujet d'importance capitale EmptyMer 16 Sep - 15:40

Moi non plus je suis pas un optimisateur fou, mais je connais un vilain tournoyeur qui joue garde . Il aligne des escouades armée au minimum, c-à-d radio, fuseur, un psyker primaris et une escouade de psyckeur assermenté (foutre un com à 2 à une escouade violente avant de la pilonné ça dechire), des ogryns parce que les ogryns apparement c'est trop bourrin, et quand il a de la place (selon le format) il affectionne les sentinelles blindées avec plasma lourd et les ratlings.
Mais sont armée est surtout basée sur un truc de ouf qu'il sort tout le temps, le punisher !!!
Il en aligne 3 en général, et en trois- quatre tour y a plus un piétons sur la table.
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