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 Listes V5 Marines du chaos

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MessageSujet: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyLun 4 Mai - 15:18

Légion Spaces marines-Listes alternatives V5 pour marines du chaos-

Alpha Légion

XX ème légion de l' astartes, l' Alpha légion fut la dernière crée au cours de la Première fondation, et chercha dès ses débuts à prouver sa valeur au sein de ses semblables. Son primarque, Alpharius, perpétua cette rivalité et encouragea ses hommes à ne compter que sur eux-même, tout en faisant preuve d' une discipline sans faille et d' un sens tactique élevé. Les Spaces marines de la Légion ne respectaient que la force et méprisaient les faibles, ils furent donc facilement séduit par la toute puissance du maitre de guerre Horus, et se réjouirent de l' occasion qui leur était présentée de se mesurer à leurs frères Spaces Marines. Bien qu' elle prit part à l' Hérésie, la légion resta à l' écart de ses alliés et mena ses propres campagnes. Elle est depuis restée demeuré indépendante, mettant en place son propre réseau de sectes et poursuivant ses objectifs personnels.

Tactiquement, l' Alpha légion applique le principe d' attaque sur plusieurs fronts. Ceci demande une bonne préparation et une habile reconnaissance; aussi utilise t elle l' espionnage et la corruption pou affaiblir l' ennemi avant l' assaut. De tous les Spaces marines renégats, ceux de l' Alpha Légion sont ceux qui s' allient le plus souvent avec des sectes du chaos. En effet, opérant généralement loin de leurs bases, ils ont besoin d' un soutien local sur les mondes sur lesquels ils combattent, afin de gonfler leurs effectifs, et ils se livrent souvent à une propagande intensive pour inciter à la révolte et au sabotage. Une fois l' offensive lancée, tout se passe très vite. La légion attache une grande importance à ses officiers supérieurs, comptant que leur sens de l' initiative pour se montrer plus fin stratège que leurs adversaires, et décupler les avantages naturels qu' ont les Spaces marines sur des troupes plus conventionnelles.

La légion tire une grande fierté de ses prouesses martiales, et profite de chaque occasion pour démontrer sa supériorité sur des chapitres Space marines loyalistes. Dans de tels cas, il arrive même qu' elle se batte avec des effectifs volontairement réduit afin de rendre l' épreuve plus difficile.

De nombreuses opérations menées par l' alpha légion ont pour but de promouvoir ou de soutenir les activités des sectes du chaos. Du coup, une armée de l' alpha légion peut utiliser des unités d' adorateurs du chaos comme choix de troupes.

-Les cultistes ne sont pas autorisés ( berserks de Khorne, noise marines, plagues marines, thousans sons ).
-Les démons majeurs ne peuvent être invoqués qu' a partit de la figurine du champion des adorateurs. Ce dernier suit alors les règles relatives à la possession comme expliqué page 61.
-Les Icônes portées par des figurines autres que celles des adorateurs ne peuvent pas invoquer de démons, mais peuvent toujours servir pour des terminators, etc …
-Seuls les adorateurs munis d' une icône sont à même d' invoquer des Démons.

-L' armée voit sa valeur stratégique passer à 3.

-Toute figurine, si elle porte une armure énergétique, peut recevoir la compétence de vétéran infiltrateurs pour +1 pts/fig et 5pts/personnage. Cette compétence ne compte pas dans la limite des compétences des marines.
-Toute figurine peut recevoir une unique compétence de vétéran des légions renégates.

Les armées de l' alpha légion peuvent aligner des adorateurs en choix de troupes:


Adorateurs 7pts 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Champion +6pts 3 3 3 3 1 3 2 8 5+

Escouade:10-20
Armes: Arme de corps à corps et pistolet laser, grenades à fragmentation, marque du chaos universel.
Options: L' escouade peut recevoir des grenades antichars pour +1pts/fig et/ou des bombes à fusion pour +2pts/fig.
Une figurine peut recevoir une icône du chaos pour +5Pts/fig.
Personnage: Un adorateur peut devenir champion pour 6+pts. Il peut recevoir une arme énergétique pour +10pts, un bolter pour +3pts et/ou un pistolet bolter.
pour +2 pts
Règles spéciales:

Chaque escouade doit recevoir une affectation parmi celles proposées, leur conférant les compétences suivantes:
-Éclaireurs: infiltrateurs et scout.
-Assassins : infiltrateurs et charge féroce
-Saboteurs: infiltrateurs et spécialistes du sièges
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyLun 4 Mai - 16:19

Night Lords

Originaires d' un monde plongé dans une obscurité perpétuelle et jadis commandés par Night Haunter, un justicier qui régnait par la peur, les Night Lords sont passés maître dans l' art de répandre la terreur. Lorsque l' Hérésie éclata, l' Empereur s' apprêtait à régler le problèmes de leurs excès, ils gagnèrent dès lors une réputation de brutes dans la bordure orientale de la Galaxie, attaquant par surprise et massacrant sans pitié leurs victimes. Même l' assassinat de Night Haunter ne put les arrêter. La seule liste de leur exaction passées et présentes suffit à saper le moral de leurs ennemis, et de nombreux gouverneurs planétaires, trop faibles et effrayés, ont préféré capituler plutôt que d' affronter leur courroux, sans être pour autant épargnés par la suite.

La stratégie des Night Lords est basée sur la terreur. Aucune autre légion n' est aussi attentive à certains détails: ils coupent les communications de l' ennemi, et n' hésitent pas à étaler avec fierté les restes de ceux qui leur ont résisté. Les ténèbres sont leurs alliées et ils usent sauvagement de leur qualités naturelles pour gagner un avantage sur leur adversaire. Ils sont les spécialistes de l' escarmouche agressive et de l' attaque surprise, et préfèrent attendre patiemment qu' une centaine de petites victoires portent leurs fruits et leur permettent d' atteindre leur objectif, plutôt que de se lancer dans un assaut de grande envergure.

-Les cultistes ne sont pas autorisés ( berserks de Khorne, Noise marines, plagues marines, thousans sons ).
-Vous pouvez sacrifier 2 choix de soutien pour gagner un choix d' attaque rapide.
-Les démons invoqués par les Night lords gagnent des ailes ( comptent comme des réacteurs dorsaux ).

-Tous les Night lords comptent comme ayant la compétences de vétéran vision nocturne
-Les rapaces Night lords gagnent la compétence Harcèlement/Désengagement.

-Les Night lords ont accès à la compétences furtif, qui ne compte pas dans la limitation des compétences de vétéran, et peuvent choisir une unique compétence de vétéran des légions renégates.

Furtif: 1Pts/fig et 5pts/personnages. Les figurines sur moto, monture démoniaque, les Princes démons, en armure terminator ne peuvent pas en bénéficier. Les figurines augmentent de 1 pts leur sauvegarde de couvert. Néanmoins, la figurine ne gagnent aucun bonus lorsqu' elle est à découvert.
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Gruntax Argonax
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyMar 5 Mai - 22:59

Yes !!! les Night Lords !!!!!
Bravo très intéressant vas falloir que je me fasse une liste moi avec cela !!
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyJeu 7 Mai - 9:43

Word Bearers

Les Word Bearers sont les plus zélés des Spaces marines renégats. Avant l' Hérésie, eux et leurs primarques, Lorgar, étaient des dévots fanatiques du culte impérial, mais l' empereur qui avait besoin de guerriers et non de disciples, critiqua leur comportement. Les Word Bearers le prirent très mal, et sans doute encouragés par Horus, se soumirent aux dieux du chaos dont le besoin de vénération dépassait amplement celui de l' Empereur. Les Word Bearers n' adorent pas de dieu précis, mais les vénèrent tous ensemble sous la forme d' un panthéon. Ils font montre de leur dévotion en soutenant des cultes hérétiques et en élevant des cathédrales à la gloire du chaos sur les mondes qui tombent sous leur griffes.

Les tactiques utilisées par les Word Bearers dépendent beaucoup des démons qu' ils utilisent pour répandre la terreur et la confusion chez leurs ennemis, se considérant plus élevés dans la hiérarchie du chaos, à l' exception peut être des démons majeurs, et ils n' hésitent pas à les sacrifier si cela peut leur apporter quelques chose.

La légion des Word Bearers est la seule à inclure encore des chapelains. Ayant rejeté la foi impériale aux premiers jours de l' hérésie, les chapelains des Word Bearers sont maintenant des apôtres noirs, inspirant leurs guerriers à offrir leur vies s' il le faut. L' avance d' une force de la légion ne peut être interrompue que par un ordre d' un apôtre noir ou par la destruction totale des tous les Word Bearers qui la composent.

Les forces des Word Bearers sont souvent déséquilibrées, omettant par exemple d' inclure des véhicules, la légion de bat en effet selon les préceptes que reçoivent les apôtres noirs aux cours de leurs visions. Leur stratégie peut aussi parfois friser la prescience.

Ceux qui ont le malheur de tomber entre leurs mains sont souvent endoctrinés puis forcés à se convertir, avant de mener une vie d' esclavage brève et cruelle consacrées à l' édification des immenses temples dédiés à la gloire des dieux sombres. Ces derniers savent reconnaître l' utilité de la foi des word Bearers et leur accordent souvent les services de bandes de démons afin de les aider dans leurs taches.

-Pas de cultistes au sein de l' armée.
-Les Word Bearers peuvent sacrifier 1 choix de soutien, 1 choix d' élite et 1 choix d' attaque rapide pour gagner 3 choix de troupes, soit un total de 9 choix de troupes.
-Les démons accessibles aux Word Bearers diffèrent de ceux du codex Marines du chaos.
-Les Word Bearers ont plus +1 à leur jets d' invocations de démons.

-Les Word Bearers peuvent choisir une unique compétence de vétéran dans la liste des compétences des légions renégates.

-Un Seigneur du chaos de l' armée peut devenir Apôtre noir/chapelain. Il doit alors recevoir le Crozius Maudit, et peut choisir de recevoir la compétences démagogue ( qui ne compte pas dans la limite de compétence. ).

Crozius Arcanum: 40 pts arme démon. Confère +1 en force à son porteur, ainsi qu' un bonus de +1d6A par tour, suivant les règles des armes démons. Confère également une sauvegarde invulnérable de 4+, ne pouvant pas être augmenter par la marque de Tzeentch, ainsi que le port d' une icône personnelle.

Démagogue ( compétence ): 20 pts
Toute figurine située à moins de 6 pas du porteur réussira tout test de moral qu' elle sera amener à effectuer. Les Démons ne sont pas affectés par cette règle.

Démons des Word Bearers
Cc Ct F E Pv I A Cd Svg
Démon du chaos indivisible 13 pts 4 - 4 4 1 4 2 10 -/5+
Démon de Khorne 24 pts 4 - 5 3 1 4 2 10 3+/5+
Démon de Nurgle 15 pts 4 - 4 5 1 4 2 8 -/5+
Démon de Slaanesh 14 pts 4 - 4 3 1 4 1+1 8 -/5+
Démon de Tzeentch 16 pts 2 3 3 4 2 2 1 8 -/5+

Démon majeur du chaos indivisible 100 pts 8 - 6 6 4 4 5 10 -/4+
Démon majeur de Khorne 185 pts 9 - 8 6 4 4 5 10 3+/4+
Démon majeur de Nurgle 135 pts 5 3 7 6 6 2 3 10 -/4+
Démon majeur de Slaanesh 145 pts 7 3 7 6 4 4 5 10 -/4+
Démon majeur de Tzeentch 145 pts 8 4 6 6 4 6 3 10 -/4+

Démons mineurs:

Nombre escouades: 5-20
Armes: Voir règles spéciales:

Règles spéciales:

Les démons mineurs du chaos indivisible portent une seule arme de corps à corps.

Les démons de Khorne portent des armes énergétiques à 2 mains. Ils sont revêtus d' une armure leur conférant une sauvegarde d' armure de 3+, en plus de leur sauvegarde d' armure. Ils doivent toujours lancer un assaut et toujours effectuer une percée quand cela est possible.

Les démons de Nurgle sont équipés de 2 armes de base ( l' attaque est déjà compris dans leur profil), effectuant des attaques empoisonnées qui blessent sur 4+. De plus, au début de chaque phase de tir et même si l' unité est engager au corps à corps, vous pouvez choisir de lancer la pourriture de Nurgle: L' unité de porte peste effectue un test de Cd; en cas d' échec, l' unité perd 1 porte peste, et rien ne se passe, mais en cas de succès, toute figurine ennemie à moins de 6 pas des porte peste subit une touche de force 3 sans PA.

Les démons de Tzeentch comptent comme ayant une arme de tir ayant le profil suivant:
Portée 12 pas, Force4, PA6, Assaut 2.
Vous pouvez promouvoir au rang d' incendiaire n' importe quel nombre d' horreurs pour +6 pts. Les incendiaires ont le même profil que les horreurs, mais remplace leur armement par le suivant:
Portée 18 pas, Force 5, PA4, Assaut 3.

Les démons de Slaanesh sont équipées de 2 armes de corps à corps comme indiqué dans leur profil. Ces attaques sont perforantes. De plus, toute ennemie en contact avec au moins un démon de Slaanesh voit son I réduite d' un point.

Invoqués: les règles d' invocations des démons sont présentés page 61 du codex.

Sans peur

Démons majeurs

Nombre/escouade:1
Armes: voir règles spéciales.

Règles spéciales:

Les démons majeur du chaos indivisible sont équipés d' une unique arme de corps à corps.

Les démons majeur de Khorne portent 2 armes de corps à corps dont l' attaque supplémentaire est déjà compris dans son profil. Il bénéficie également du port d' une armure lui conférant une sauvegarde d' armure de 3+, ainsi que des ailes comptant comme des réacteurs dorsaux. Il doit toujours lancer un assaut, et effectuer une percée quand cela est possible.

Les démons majeurs de Nurgle sont souvent entourés d' un marée vivante de Nurglings, leur conférant un bonus de 1d6 attaques de forces 3, I3 au corps à corps. De plus, ils bénéficient, à l' instar des porte pestes, de la pourriture de Nurgle, si ce n' est qu' ils perdent un Pv en cas d' échec du test de Cd.

Les démons majeur de Slaanesh font perdre 1pt d' initiative aux figurines ennemis en leur contact. De plus, ils peuvent choisir de lancer le sort « fouet de soumission », si ce n' est qu' il n' a juste besoin que d' effectue un test de Cd, et en cas d' échec, il ne perd qu' un Pv.

Les démons majeurs de Tzeentch ont des ailes, comptant comme des réacteurs dorsaux. Ils peuvent de plus choisir 2 pouvoirs psychiques, sans avoir besoin d' effectuer de test pour les lancer. La marque de Tzeentch leur permet enfin de pouvoir en lancer 2 par tour.

Effrayant: Les unités ennemies en contact avec un démon majeur ont un malus de -1 en Cd.

Sans peur

Créature monstrueuse

icône vivantes: Les démons majeurs comptent comme ayant des icônes personnelles.
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyJeu 7 Mai - 10:05

C'est pas mal tout sa, mais pourquoi parles-tu encore de la limite des compétances de vétéran? Elles ont disparues si je me souvient bien.
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyJeu 7 Mai - 14:10

La refonte des codex V4 à induit pas mal de changements, dont la fin des arsenaux à la carte pour les person et les escouades ( bien que la V5 semble y retourner ...c ' est à ne plus rien y comprendre ... enfin, c' est de la stratégie de vente Gros Woleur, je pense ^^).

Andy chambers et Pete Haine avaient à l' époque justifier, lors de la rédaction du 'dex v3, que les marines du chaos se devaient d' avoir accès à ces compétences pour représenter leur expérience du combat de puis 10 000, éviter de se retrouver avec des bètes copie de marines loyalistes, et compenser l' absence de " et ils ne connaitront pas la peur". Dans l' ensemble, les joeurs étaient tres satisfaient, et ça a expliquer pourquoi les SMC V3 était toujours dans les hautes places du podium en compagnie des loyalistes.

Et puis, elle permettaient de donner plus de caractère et de différences entre les armées: un IW infiltrateur ne joue pas comme un IW contre attaque, etc ... Donc, en gros, ici, j' ai repris les compétences de vétéran V3 en les limtant un peu, mais de toute facons, la plupart des joueurs n' en prennaient qu' une par escouade.

Compétences de vétéran des légion renégates ( couts perso/escouade)

Charge féroce 15/3
Lorsqu' une unité bénéficiant de cette compétence lance un assaut, elle gagne, au cours de la phase d' assaut, un bonus de +1 en Force et en Initiative.

Contre attaque 10/2
Si leur unité vient de se faire charger, les vétérans n' étant pas encore engagé au corps à corps peuvent se déplacer d' un maximum de 6pas pour arriver en contact avec l' ennemi. Traitez cette contre attaque comme un assaut prenant normalement le terrain en considération.

Une figurine qui contre attaque ne reçoit pas le bonus d' attaque dû à une charge, mais peut porter normalement toutes ses autres attaques. Si l' unité se fait charger dans le cadre d' une percée, ce mouvement est effectué immédiatement après que l' unité effectuant sa percée ait terminé son mouvement.

Infiltrateurs 15/3
Ne peut être donner aux terminators, motards, possesseur de montures démoniaques, prince démon et cultistes de Khorne.
Si le scénario le permet, l' escouade peut être déployée selon les règles d' infiltration.

Mouvement à couvert 5/1
Même restriction que pour l' infiltration.
L' escouade lance un d6 supplémentaire pour ses tests de terrain difficile et conserve les 2 plus hauts résultats.

Spécialistes du siège 5/1
Ces vétérans améliorent de +1 leurs jets de pénétration de blindage contre les bunkers ennemis et les pièges à char. Lorsqu' ils traversent un champ de mines, ils n' en déclenche une que sur un 6.

Ils comptent comme étant sans peur s' ils occupent des fortifications dans une mission où ils sont les défenseurs.

Ils ne peuvent jamais utiliser la règle optionnelle de retraite volontaire, effectuent normalement leur tests de blocage, et n' obtiennent aucun bénéfice en dehors de leurs fortifications ou au sein de celles adverses.

Terrain difficile -/2
Uniquement réservée aux motards et personnages montés sur monture démoniaque, qui peuvent alors relancer les 1 obtenus sur les test de terrain difficile. Noter que cette compétence est déjà acquise gratuitement par les personnages indépendants.

Tueurs de chars 15/3
Ces vétérans augmentent de +1 leurs jets de pénétration de blindage avec ses armes lourdes, spéciales, bombes à fusion et grenades antichar. De plus, ils réussissent toujours leurs tests de moral dus aux attaques de char.

Vision nocturne 5/1
Lorsque les règles de combat nocturnes sont en vigueur, ces vétérans peuvent relancer leurs dés déterminants la distance à laquelle ils voient, mais doivent alors accepter le second jet, même s' il est pire.
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyJeu 7 Mai - 17:27

Iron Warriors

Les Iron Warriors sont des tueurs impitoyables et paranoïaques qui n' ont d' autres motivation que leurs propres intérêts. La seule chose en la quel ils ont confiance est leur arsenal, et depuis l' hérésie, ils se sont rarement alliés à d' autres légions renégates. Maitres accompli dans l' art du siège et de la fortification, ils érigent la où ils frappent de prodigieuses et d' impénétrables forteresses leur permettant d' asseoir leur emprise et de résister à toute contre attaque de l' Impérium. Ils sont toujours commandés par Perturabo, à présent Prince démon et régnant sur Médrengard, le monde forteresse qu' occupe cette légion au sein de l' œil de la terreur.

Les Iron Warriors sont la légion la plus lourdement blindée et armée. Étant donné son rôle de spécialiste du siège, elle n' accorde que peu d' intérêts au combat rapproché et préfère optimiser leur puissance de feu. Leur approche tactique est la même lorsqu' ils se battent à découvert, et mettre en ouvre une bonne puissance de feu est la chose la plus importante. Ils peuvent également édifier très rapidement de solides fortifications selon une tactique réfléchie visant à établir des places fortes pouvant retenir une bonne partie de l' armée adverse, laissant les réserves des Iron Warriors libres d' obtenir l' avantage sur une autre partie du champ de bataille. En cas de repli, ils n' hésitent pas à laisser des garnisons dans ces places fortes, sachant que même ces positions isolées sauront tenir tête à l' ennemi. Les assaut adverses sont ensuite canaliser vers les positions de la deuxième ligne, transformée en véritable champ de tir, et une fois l' élan ennemi anéanti, les Iron Warriors contre attaquent. Leurs offensives sont méthodiques, visant à affaiblir l' ennemi par une guerre d' usure avant de le balayer par un assaut concentré.

S' ils s' en prennent à des fortifications, les Iron Warriors regroupent généralement leurs attaques en un point précis des défenses, puis lancent une série d' assaut visant à désorganiser l' ennemi et à le pousser à dégarnir la garnison défendant leur véritable objectif.

-Les cultistes de Slaanesh, Tzeentch et Nurgle ( thousans sons, plagues marines, noise marines )sont proscris d' une armée Iron Warrior. Vous pouvez néanmoins aligner une seule et unique escouade de berserks de Khorne en choix d' élite, représentant les vétérans à qui revient souvent la tache de lancer les assauts frontaux lors des sièges.

-Les Iron Warriors ne peuvent pas inclure de démons dans leurs rangs. Prince Démon et marines possédés ne sont pas concernés par cette restriction.
-Aucun personnage nommé issu du codex ne peut être jouer au sein d' une force Iron Warriors.
-Les Iron Warriors sont caractérisés par leur pesant équipement, et peuvent sacrifier 2 choix d' attaque rapide au profit du gain d' un choix de soutien. Par conséquent, les Iron Warriors peuvent aligner 1 choix d' attaque rapide pour 4 de soutien.

-Les Iron Warriors sont tous ses sapeurs d' exception; ils bénéficient par conséquent de la compétence spécialiste du siège, qui ne compte pas dans la limite des compétences.
-Les Iron Warriors peuvent choisir une unique compétence de vétéran tiré des compétences des légions renégates.

-Les Iron Warriors peuvent prendre une escouade d' Oblitérators comme choix d' élite, en plus de ceux pris en choix de soutien. Les Oblitérators des Iron Warriors ont en plus de leur armement, accès au bolter lourd et à l' auto canon.
-L' usage d' artillerie est nécessaire à la bonne conduite d' un siège, et les Iron Warriors se sont en conséquent doté d' un arsenal conséquent en la matière: Ils peuvent choisir de prendre un unique basilisk ( issu du codex de la garde impériale ) en choix de soutien. Ce dernier compte comme ayant une Ct3 et peut être configurer pour le tir indirect. Il peut recevoir les même améliorations, au même cout, qu' un vindicator.
-Les Iron Warriors sont caractérisés par leur affinité avec la technologie. Ils ont donc accès au servo bras, accessible aux personnages et aspirants d' unité:

Servo Bras 25 pts
Toute figurine avec un servo bras peut, au début du tour du chaos, tenter de réparer un véhicule avec lequel elle est en contact. Si ce dernier est immobilisé, lancer un dé: sur un 6, le véhicule est réparé et pourra alors se déplacer normalement.
Au corps à corps, le porteur gagne une attaque de gantelet énergétique résolu avec sa Cc.
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyMer 27 Mai - 14:14

Emperor' s children

Toutes les légions de la première fondation furent créées pour participer aux croisades impériales. Mais ce n'est que soixante ans plus tard que les Emperor' s Children entrèrent en action. Un accident durant sa création détruisit la presque totalité du chapitre dès sa naissance. Âpres qu'il ait été recréé d'après les implants génétiques récupérés, il se montra loyal et très compétent et se distingua dans plusieurs campagnes. Les Emperor's Children furent assignés à la destruction d'Horus et des chapitres rebelles sur Istvaan V. Mais ce fut la fin du chapitre sous sa forme loyaliste...
Durant une entrevue, Fulgrim, le primarque de la légion et ses principaux officiers furent corrompus par les distractions décadentes qu'Horus et ses adorateurs du Chaos leur offrirent. Drogués, en pleine extase, ils perdirent toute raison et acceptèrent d'aider Horus. La contagion se répandit rapidement dans toute la légion, et les Emperor's Children se jetèrent dans les bras du Chaos dans toute son indolente dépravation. Le culte impérial fut vite supplanté par celui plus gratifiant de Slaanesh. Les Emperor's Children furent une des légions renégates qui envahirent la Terre, mais elle ne prit que très peu part aux combats du Palais Impérial. Les plaisirs simples avaient fait place à des débauches plus savantes. Pendant que leurs allies se battaient et mouraient, les Emperors Children massacrèrent plus d'un million de personnes et les distillèrent pour en faire des drogues et des stimulants. D'innombrables autres moururent pour offrir aux Emperor's Children des distractions immédiates et cruelles.
Lorsque l'assaut échoua, les Emperor's Children s'enfuirent dans l'œil de la Terreur avec le reste des légions renégates. Ils furent les premiers à effectuer des raids sur des mondes impériaux pour les piller et en ramener des captifs. Leurs excès ne connurent rapidement plus aucune limite et les simples raids devinrent insuffisants pour leur fournir la matière première humaine destinée à leurs orgies et leurs rituels. Les Emperor's Children se tournèrent alors vers les esclaves et les serviteurs des autres légions renégates, ce qui déclencha rapidement une série de guerres au sein de l'œil de la Terreur. Les actions des Emperor's Children continuèrent jusqu'à la destruction du clone d'Horus par la Black Légion.
Bien que corrompus d'une manière inimaginable, les Emperor's Children sont une terrible force de combat. Comme de nombreux adorateurs de Slaanesh, ils sont devenus ce que l'on appelle les Noise Marines. Ces adorateurs déments du Prince du Plaisir sont maintenant des guerriers dépravés et totalement décadents qui trouvent une joie perverse dans la bataille. Le danger des combats agit sur eux comme un aphrodisiaque permettant d'atteindre de nouveaux horizons dans la quête de débauche. Plus le bruit est fort et discordant, plus les émotions provoquées sont intenses, et seuls le vacarme des combats et les hurlements de frayeur des ennemis peut encore leur donner l'extase.
Pour augmenter encore leurs sensations, les Noise Marines portent un armement étrange provoquant un bruit assourdissant et des attaques pyrotechniques. Les sens des Emperor's Children sont devenus tellement distordus que seuls les couleurs et les motifs les plus extravagants peuvent susciter une émotion chez eux. Chaque armure, le moindre bolter ou la moindre épée énergétique porte des motifs et des couleurs vives et fantastiques en l'honneur de Slaanesh. Chaque Space Marine de cette légion modifie son armure, améliorant sa qualité et sa "beauté". Pour les plus importants d'entre eux, les armuriers de la légion sculptent des scènes de débauches sur les plaques d'épaules et de poitrine.


Les Emperors' s children, 2eme légion astartes, sont une variante non officielle de la liste des marines du chaos. Elle nécessite l' accord de votre adversaire pour être jouée.

Qg: Prince Démon, Seigneur du chaos et Sorcier du chaos des Emperor' s children.
Élite: Terminator, dreadnought, Élus et possédés des Emperor' s children.
Troupes: Marines du chaos des Emperor' s children.
Attaque rapide: Motards et enfants du chaos des Emperor' s children.
Soutien: Défiler, Land raider, Predator, havoc et vindicator des Emperors children.

NDLR: Tous les noises marines sont des Emperor' s children, mais tous les Emperors children ne sont pas des noises marines; c' est pourquoi le profil de noise marine du codex SMC a été remplace par celui de marines du chaos des Emperor' s children.

Arsenal des Emperor' s children
( A l' usage exclusif des Marines de cette liste )

Drogues de combat
Ces drogues peuvent être utilisée au début de chaque phase d' assaut de joueur. Le bénéficiaire peut choisir jusqu' a 3 effet parmi les suivants; il doit en outre jeter un dé pour chaque effet: S' il obtient un double, la figurine subit une blessure sans sauvegarde, et si le résultat est un triple, la figurine meurt sur le champ. Choisir une seule option ne présente donc risque.

-+1 en Cc.
-+1 en Force.
-+1 en Attaques.
-Durant cette phase d' assaut, la figurine ignore la première blessure on sauvegardée, sauf s' il s' agit d' une mort instantanée.
-Si elle traverse un terrain difficile lors de l' assaut, elle jette un dé supplémentaire pour déterminer la distance parcourue.

Armement sonique ( sirène de mort et éclateur sonique )
Voir codex marines du chaos.

Amplificateur Warp ( véhicules uniq.)
Ajoute un malus de -1 au commandement des unités subissant une attaque de char du véhicule, et pouvant être combinée avec le hurle haine, auquel cas le malus passe à -2.

Toute escouade peut voir une seule de ses figurine porter une icône personnelle pour +5pts.

Toute escouade peut choisir une seule compétence de vétéran issue des compétences de vétéran de légions renégates.

Qg: Les prince démon, les seigneur du chaos et les sorcier doivent porter la marque de Slaanesh, et cette marque uniquement. Le sorcier augmente son coût de 5 pts mais devient sans peur.

Le sorcier et le Prince démon ne peuvent prendre que les sort «  universel » et le fouet de soumission.

Il peuvent prendre des Drogues de combat pour +20pts/fig.
Le seigneur et le sorcier peuvent remplacer leur bolter/ bolter jumelés contre un éclateur sonique pour +5pts.
Ils peuvent également se voir équiper d' une sirène de mort pour +15pts.
Ces modifications peuvent être effectuée sur une armure terminator.

Élite:
Les possédés doivent porter la marque de Slaanesh. Si l' unité compte soit 6, 12 ou 18 figurines, le cout de promotion de l' aspirant est gratuit.

Le dreadnought peut recevoir un amplificateur warp pour +5pts. Dans ce cas, les unités ennemies en contact avec lui ont un malus de -1 à leur Cd. De plus, il peut remplacer gratuitement ses bolter lourd jumelés contre des éclateurs sonique jumelés, ses auto canons jumelés contre un blastmaster et son lance flamme lourd contre une sirène de mort.

Les élus doivent porter la marque de Slaanesh pour +5 pts/fig. Il gagnent alors un bonus de +1 en I et la règle sans peur. Ils peuvent remplacer leur bolter par un éclateur sonique pour +5pts/fig. Ils peuvent remplacer leur auto canon par un blastmaster. Leur aspirant champion peut recevoir une sirène de mort pour +15pts, et/ou des drogues de combat pour +15 pts. Si l' unité compte 6 figurines, le cout de promotion de l' aspirant champion est gratuit.

Les terminators doivent porter la marque de Slaanesh pour +5pts/fig. Ils gagnent alors un bonus de +1 en I et la règle sans peur. Ils peuvent remplacer leurs bolter jumelés contre un éclateur sonique pour +3pts/fig. Ils peuvent remplacer leur auto canon faucheur par un blastmaster. Leur aspirant champion peut recevoir une sirène de mort pour +15pts, et/ou des drogues de combat pour +15 pts. Si l' unité compte 6 figurines, le cout de promotion de l' aspirant champion est gratuit.

Troupes:
Les Marines du chaos doivent porter la marque de Slaanesh pour +5pts/fig. Ils gagnent alors un bonus de +1 en I et la règle sans peur. Ils peuvent remplacer leur bolter par un éclateur sonique pour +5pts/fig. Ils peuvent remplacer leur auto canon par un blastmaster. Leur aspirant champion peut recevoir une sirène de mort pour +15pts, et/ou des drogues de combat pour +15 pts. Si l' unité compte 6, 12 ou 18 figurines, le cout de promotion de l' aspirant champion est gratuit.

Attaque rapide:
Les motards Emperor' s children doivent porter la marque de Slaanesh pour +5pts/fig. Ils gagnent alors un bonus de +1 en I et la règle sans peur. Ils peuvent remplacer leur bolter par un éclateur sonique pour +5pts/fig, et les bolter jumelés de leurs motos par des éclateurs soniques pour +3pts/fig. Leur aspirant champion peut recevoir une sirène de mort pour +15pts, et/ou des drogues de combat pour +15 pts. Si l' unité compte 6 figurines, le cout de promotion de l' aspirant champion est gratuit.

Les enfants du chaos doivent porter la marque de slaanesh.

Soutien:
Le Land raider peut échanger ses bolter lourd contre des éclateurs soniques. Il peut recevoir l' amélioration amplificateur warp pour +5pts.

Le défiler peut échanger ses bolter lourds jumelés contre des éclateurs soniques jumelés. Il peut échanger son auto canon faucheur contre un blastmaster et/ou son lance flamme lourd contre une sirène de mort. Il peut recevoir l' amélioration amplificateur warp pour +5 pts, auquel cas l' effet est me même que pour le dreadnought.

Le Predator peut échanger son auto canon contre un blastmaster et/ou ses bolter lourd en tourelle latérale contre des éclateurs soniques. Il peut recevoir l' amplificateur warp pour +5pts.

Les havocs des Emperor' s children doivent porter la marque de Slaanesh pour +5pts/fig. Ils gagnent alors un bonus de +1 en I et la règle sans peur. Ils peuvent remplacer leur bolter par un éclateur sonique pour +5pts/fig, et ou/ leur auto canons contre des blastmasters. Leur aspirant champion peut recevoir une sirène de mort pour +15pts, et/ou des drogues de combat pour +15 pts. Si l' unité compte 6 figurines, le cout de promotion de l' aspirant champion est gratuit.

Démons:
Voir les démons de Slaanesh des Word Bearers.

Transport assignés:
Les rhinos peuvent recevoir l' amplificateur warp pour +5pts.[i]
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyJeu 28 Mai - 9:15

World Eaters

Les World Eaters furent créés lors de la Première Fondation, qu'ils considèrent toujours comme étant la seule et véritable. Pour eux, les fondations suivantes, effectuées sous le règne du "Faux Empereur", ont quitté la voie de la vérité et sont perverties de manière irréversible. Les World Eaters vouent une haine sans limites aux autres chapitres Space Marines, essentiellement leurs anciens frères des début de la longue histoire des Légions Space Marines...
Avant même l' Hérésie d'Horus, les World Eaters étaient déjà des guerriers sauvages et presque incontrôlable. Ils furent sanctionnés par l' Empereur pour leur utilisation de la psychochirurgie sur les nouvelles recrues afin de les rendre plus "disciplinées" au combat, autrement dit ils rendaient leurs recrues complètement lobotomisées et totalement folles. Mais durant la Grande Croisade, les World Eaters s'avérèrent des troupes d'élite, toujours à la pointe des combats, et s'auréolant de hauts faits d'armes. Ce fut un jeu d'enfant pour Horus de pervertir les rituels de la légion sanguinaire de ce Chapitre. Sous son influence corruptrice, ils prêtèrent rapidement allégeance à Khorne, dieu du sang, voyant en lui l'incarnation parfaite de leur philosophie sanguinaire.
Jadis réputé pour sa loyauté sans faille envers l' Empereur, le chapitre des World Eaters devint synonyme de carnage et de terreur, toujours à l'avant-garde des légions renégates, semant un sillage de destruction dans sa route. Leurs archives impériales précisent que ce sont eux et non les Sons of Horus (connue depuis sous le nom de Black Legion) qui ouvrirent les premières brèches dans les murs du Palais Impérial lors de la grande bataille pour la suprématie sur l' Imperium durant le siège de Terra. Ils ne quittèrent la Terre qu'a contrecœur, formant la dernière poche de résistance durant la débâcle des forces renégates, et se frayèrent un chemin sanglant jusqu'à l'œil de la Terreur, pillant et ravageant au hasard les mondes sur leur chemin, pour assouvir leur désir de vengeance. Les World Eaters continuèrent à développer leurs traditions sanguinaires dans l'exil, se rapprochant davantage de Khorne et de ses préceptes carnassiers. Les World Eaters abandonnèrent toute stratégie et adoptèrent les armes de corps à corps de manière définitive. Les haches tronçonneuses et les épées du même type devinrent leurs instruments favoris pour faire couler le sang et répandre leurs ennemis dans une furie de chairs déchiquetées.
Au combat, les escouades des World Eaters chargent directement au contact, hurlant leurs prières à Khorne en se jetant sur l'adversaire. Au fur et à mesure, de plus en plus d'officiers de la légion devinrent des champions de Khorne à part entière, d'autres se laissèrent posséder par des démons, et de manière général, le Chapitre sombra dans une anarchie totale, toute discipline s'envola. Finalement, à la fin de la terrible campagne de Skalathrax, un personnage devint célèbre sous le nom de Kharn le Félon, un champion berserks de Khorne. Exalté et surtout complètement dément, il sema la discorde et se jeta sur ses camarades avec une telle fureur que toute la légion sombra dans un affrontement gigantesque de plusieurs jours et plusieurs nuits, pendant lequel la Légion fut décimée dans des combats fratricides d'une violence inégalée.
La légende raconte que Khorne lui-même dédaigna assister au carnage en prenant la forme d'un immense bouc trônant sur un empilement de cadavres, depuis l'une des collines surplombant la bataille. Lorsque la poussière des combats se dissipa, la légion avait éclaté en une douzaine de bandes de déments, qui parcourent encore aujourd'hui l'œil de la Terreur, combattant et versant le sang. Mais le chapitre World Eaters n'existe pour ainsi dire plus...
Certaines de ces bandes sont fortes de plus d'une centaine d'hommes, d'autres ne sont rien d'autre qu'un champion menant sa poignée de berserks dans une quête de carnages. Ces factions rejoindront un seigneur du Chaos rassemblant ses forces pour ses conquêtes à venir, ne demandant rien de plus que de verser du sang et ramasser des crânes pour Khorne. Cependant, même les seigneurs du Chaos doivent faire attention à ce que leurs propres têtes ne s'ajoutent pas au tribut des World Eaters, fidèles serviteurs du Buveur de Sang...

Les World Eaters sont une variante non officielle de la liste des marines du chaos. Elle nécessite l' accord de votre adversaire pour être jouée.

Qg: Prince Démon et Seigneur des World Eaters.
Élite: Dreadnought, possédés, Élus, terminator des World Eaters.
Troupes: Marines du chaos des World Eaters
Attaque rapide: Motards des World Eaters
Soutien: Land raider, Defiler et Predator des World Eaters.

NDLR: Tous les berserks sont des World Eaters, mais tous les Worlds eaters ne sont pas des berserks de Khorne; c' est pourquoi le profil des berserks de Khorne du codex SMC a été remplacé par celui des marines du chaos des Worlds Eaters.

Règle spéciale:
Honneur martial: Toutes les figurines possédant la marque de Khorne doivent effectuer une percée quand cela est possible, hormis les terminators qui ne peuvent que consolider. En contrepartie, face aux ennemi ayant la même Cc qu' eux, les figurines ayant la marque de Khorne toucheront sur 3+.

Arsenal des World Eaters
( A l' usage exclusif des Marines de cette liste )

Hache tronçonneuse de Khorne:
Arme de corps à corps. Ne peut être choisi par des figurines en armure terminator. Abaisse de 1 point la sauvegarde d' armure adversaire ( n' affecte pas les sauvegarde invulnérables ). Ainsi, une sauvegarde de 2+ passe à 3+, etc … Les sauvegarde de 6+ sont annulées.

Collier de Khorne:
Les armes de force perdent leurs capacités à tuer le porteur sur le coup. De plus, tout pouvoir psychique le prenant pour cible, ou l' incluant dans l' air d' effet sont annulés sur 2+.

Hache de Khorne:
Compte comme une arme énergétique. De plus, tout jet pour toucher de 6 donne une attaque supplémentaire, et ceux tant que vous continuez à obtenir des 6.

Talisman de Sang ardent
Quand l' escouade choisit de sprinter, vous pouvez lancer un dé supplémentaire, mais vous devez alors garder le résultat le plus élevé comme distance finale.

Destructeur ( véhicules uniq. )
Si un char équipé de cette amélioration effectue une attaque de char, tout ennemi forcé de se déplacer subira une blessure autorisant les sauvegarde d' armure sur 4+. Les dreadnought peuvent quand à eux relancer un dé pour toucher au corps à corps par phase d' assaut. De plus, ils tomberont dans une rage sanguinaire sur un résultat de 1-2.

Toute escouade peut voir une seule de ses figurine porter une icône personnelle pour +5pts.

Toute escouade peut choisir une seule compétence de vétéran issue des compétences de vétéran de légions renégates.

Aucune figurine en armure énergétique ne peut porter: Auto canon, Lance plasma, Lance flamme, Fuseur, Bolter lourd, Lance missile, Canon laser.

Qg:
Le prince démon et le seigneur de Khorne doivent porter la marque de Khorne.

Le Prince démon peut recevoir le collier de Khorne pour +10 pts, et/ou le talisman de sang ardent pour +5 pts.

Le seigneur de Khorne peut recevoir une hache tronçonneuse de Khorne pour +3pts, un collier de Khorne pour +10pts, une hache de Khorne pour 20pts, et/ou un talisman de sang ardent pour +5pts.
Or la hache tronçonneuse de Khorne, toutes ces améliorations peuvent être effectuer avec le port d' une armure terminator.

Élite:
Les possédés de Khorne doivent porter la marque de Khorne. Si leur nombre est de 8 ou 16, le cout de promotion de l' aspirant est gratuit.

Le dreadnought peut recevoir l' amélioration destructeur pour +20pts.

Les Élus doivent porter la marque de Khorne pour +5pts/fig. Ils gagnent alors un bonus de +1 en A et la règle sans peur. Ils peuvent recevoir, à la place de leur arme de corps à corps, une hache tronçonneuse de Khorne pour +1pts/fig. La seule option d' arme de tir spéciale leur étant accessible est le pistolet à plasma. Leur aspirant champion peut recevoir une hache tronçonneuse de Khorne pour +1pts, une hache de Khorne pour +20pts, un collier de Khorne pour +5pts, et/ou un talisman de sang ardent pour +5pts. Les Élus sont les seuls soldats de Khorne a avoir l' infiltration et à pouvoir l' utiliser, mais si un personnage les rejoint, ils la perdent. Si l' unité comprend 8 figurine, le cout de promotion de l' aspirant est gratuit.

Les Terminators doivent porter la marque de Khorne pour +5pts/fig. l gagnent alors un bonus de +1 en A et la règle sans peur. Leur aspirant champion peut recevoir une hache de Khorne pour +20pts, un collier de Khorne pour +5pts, et/ou un talisman de sang ardent pour +5pts. Si l' unité comprend 8 figurine, le cout de promotion de l' aspirant est gratuit.

Troupes
Les marines du chaos doivent porter la marque de Khorne pour +5pts/fig. Ils gagnent alors un bonus de +1 en A et la règle sans peur. Ils peuvent recevoir, à la place de leur arme de corps à corps, une hache tronçonneuse de Khorne pour +1pts/fig. La seule option d' arme de tir spéciale leur étant accessible est le pistolet à plasma. Leur aspirant champion peut recevoir une hache tronçonneuse de Khorne pour +1pts, une hache de Khorne pour +20pts, un collier de Khorne pour +5pts, et/ou un talisman de sang ardent pour +5pts. Si leur nombre est de 8 ou 16, le cout de promotion de l' aspirant est gratuit.

Attaque rapide
Les motards de Khorne doivent porter la marque de Khorne pour +5pts/fig. Ils gagnent alors un bonus de +1 en A et la règle sans peur. Ils peuvent recevoir, à la place de leur arme de corps à corps, une hache tronçonneuse de Khorne pour +1pts/fig. Leur aspirant champion peut recevoir une hache tronçonneuse de Khorne pour +1pts, une hache de Khorne pour +20pts, un collier de Khorne pour +5pts, et/ou un talisman de sang ardent pour +5pts. Si l' unité comprend 8 figurine, le cout de promotion de l' aspirant est gratuit.

Soutien:
Les land Raider et Predator des World Eaters peuvent recevoir l' amélioration destructeur pour +20pts.

Démons
Voir les démons de Khorne des Word Bearers.

Transports assignés
Les rhinos peuvent recevoir l' amélioration destructeur pour +20pts.
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyJeu 28 Mai - 20:17

La vache sa c'est du bourrin ^^

Par contre un truc que je comprend pas : dans les listes Emperor et World eater, tu dis que les noises et les berserks sont changés en Smc avec marque, mais ne peut il pas y avoir quand même ses unités ???
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MessageSujet: Re: Listes V5 Marines du chaos   Listes V5 Marines du chaos EmptyJeu 28 Mai - 22:40

Citation :
Par contre un truc que je comprend pas : dans les listes Emperor et World eater, tu dis que les noises et les berserks sont changés en Smc avec marque, mais ne peut il pas y avoir quand même ses unités ???
Pour faire simple, tous les marines de khorne sont des berserks, et tous les emperor' s children des noises marines, mais pour pouvoir les différencier, je suis obligé de les appeler par leurs noms d' origine.
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