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 Gardes Impériaux

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Inquisiteur D
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MessageSujet: Re: Gardes Impériaux   Gardes Impériaux - Page 3 EmptyMar 17 Mar - 20:18

Et la couverture du dex :
Gardes Impériaux - Page 3 M2430513_IGCover_b
plus quelques figs peintes :
Seigneur Commissaire :
Gardes Impériaux - Page 3 Incoming_Commissar_250x200
QG Catachan
Gardes Impériaux - Page 3 Incoming_Catachans_550x300
QG Cadien :
Gardes Impériaux - Page 3 Incoming_Cadians_550x300
et ratling :
Gardes Impériaux - Page 3 Incoming_Ratlings_250x200
Officier de la flotte :
Gardes Impériaux - Page 3 M2430545_P4Mb4
Psyker primaris :
Gardes Impériaux - Page 3 M2430542_P4Mb2
Astropathe :
Gardes Impériaux - Page 3 M2430546_P4Mb5
Et maitre d'artillerie :
Gardes Impériaux - Page 3 M2430547_P4Mb6
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Gruntax Argonax
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MessageSujet: Re: Gardes Impériaux   Gardes Impériaux - Page 3 EmptyJeu 19 Mar - 10:48

En direct de nos sources habituelles !!!!!!



Citation :
Donc, nos amis Espagnols auraient pu jeter un oeil sur le nouveau Codex de la Garde Impériale, et nous font profiter des détails suivants sur les choix d’Attaque Rapide et de Soutien...
Attaque Rapide

- Escadrons rapides de blindés :

Vous pouvez choisir n’importe lequel des blindés suivants pour former un escadron de 1 à 3 véhicules...
- Hellhound : 130 pts. Tank, Rapide. Vous pouvez remplacer le bolter lourd par un lance-flammes gratuitement, ou par un multifuseur pour 15pts. Blindage renforcé 15pts, projecteur 1pt, heavy stubborn 10 pts, missile hunter-killer 10 pts, lame de buldozer 10 pts.
- Banewolf : 130 pts. Tank, Rapide. Vous pouvez remplacer le bolter lourd par un lance-flammes gratuitement, ou par un multifuseur pour 15pts. Blindage renforcé 15pts, projecteur 1pt, heavy stubborn 10 pts, missile hunter-killer 10 pts, lame de buldozer 10 pts.
- Devil Dog : 120 pts. Tank, Rapide. Vous pouvez remplacer le bolter lourd par un lance-flammes gratuitement, ou par un multifuseur pour 15pts. Blindage renforcé 15pts, projecteur 1pt, heavy stubborn 10 pts, missile hunter-killer 10 pts, lame de buldozer 10 pts.

L’escadron tout entier peut s’équiper de fumigènes pour 5pts/tank, ou de filets de camouflage pour 20pts/tank.

- Escadron de Sentinelles :

Sentinelle Scout : 35 pts, Découvert, Scout, Dé"placement à couvert, multilaser. Autocanon 5pts, lance-flammes lourd 5pts, lance-missiles 10pts, canon laser 15pts. Projecteur 1pt, missile hunter-killer 10pts. open-topped, scouts, move through cover, multilaser. L’escadron tout entier peut s’équiper de fumigènes pour 5pts/tank, ou de filets de camouflage pour 20pts/tank.

- Valkyrie : 100 pts. Blindage : 12-12-10 Antigrav, Rapide, scout, peut Frapper en Profondeur. Equipement et armement : blindage renforcé, projecteur, 2 missiles Hellstrike, multilaser. Options : échanger le multilaser contre un canon laser +15pts, remplacer les missiles Hellstrike par 2 lance-roquettes pour +30pts, bolters lourds +10pts. Peut être acheté en escadre de 1 à 3 avions. Transporte 12 figurines, qui gagnent l’option “débarquement par parachute antigrav (gravchute insertion)” : frappe en profondeur depuis l’avion.

- Vendetta : 130 pts. Blindage : 12-12-10 Antigrav, Rapide, scout, peut Frapper en Profondeur. Equipement et armement : blindage renforcé, projecteur, 3 canons laser jumelés. Options : remplacer 2 canons laser par 2 missiles Hellfury gratuit, bolters lourds +10pts. eut être acheté en escadre de 1 à 3 avions. Transporte 12 figurines, qui gagnent l’option “débarquement par parachute antigrav (gravchute insertion)” : frappe en profondeur depuis l’avion.
Soutien

Escadron de Leman Russ Composition : escadron de véhicules formé de 1 à 3 Leman Russ ou Leman Russ Demolishers, n’importe quelle combinaison.

- Leman Russ. 150 pts Bloter lourd de coque. Peut l’échanger contre un canon laser pour +15pts, peut avoir des tourelles avec bolters lourds (+20pts), multifuseurs (+30pts), lance-plasma lourds (+40pts)

LR peuvent avoir Heavy stubborn pour 10 pts, une lame de buldozer pour 10 pts, missile hunter-killer pour 10 pts, blindage renforcé 15 pts. L’escadron tout entier peut s’équiper de filets de camouflage pour 20pts/tank. Un des tanks peut être promu tank QG pour 50 pts.

Mêmes options pour les tanks suivants :

- Leman Russ Exterminator : 150 pts.
- Leman Russ Vanquiser : 155 pts.
- Leman Russ Eradicator : 160 pts.
- Leman Russ Demolisher : 165 pts.
- Leman Russ Punisher : 180 pts.
- Leman Russ Executioner : 190 pts.

- Escadron d’artillerie, 1 à 3 figs. Mêmes options que pour le Leman Russ. Peut ne plus être Découvert pour +15pts/fig, filets de camouflage +30/fig.

- Basilisk : 125 pts.
- Medusa : 135 pts. Peut s’équiper de bombes de siège pour 5 pts.
- Colossus : 140 pts.
- Griffon : 75 pts.
- Hydra : 75 pts. Filets de camouflage à +20pts.

Les véhicules suivant ne peuvent pas être sélectionnés en escadrons :

- Manticore : 160 pts.
- Deathstrike : 160 pts.
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Gruntax Argonax
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MessageSujet: Re: Gardes Impériaux   Gardes Impériaux - Page 3 EmptyJeu 19 Mar - 11:00

Et sa continue !!!!

Citation :
Traduction de Kurt38, du WarFo, corrections d’usagi3. Merci à lui !

Le nouveau codex est basé sur la compagnie d’infanterie de la Garde : des rangées de soldats appuyés par un vaste choix de véhicules blindés et de chars. La gamme est bien représentée par des boîtes plastiques pour 2 régiments célèbres - les troupes d’assaut cadiennes et les gardes de Catachan- ainsi que par de nombreux véhicules incluant des tanks, des transports de troupe et des marcheurs.

Les thèmes-clefs de la garde - beaucoup d’hommes, beaucoup de chars - sont mis en avant par le nouveau codex : les pelotons d’infanterie peuvent se regrouper en une seule grosse unité pouvant aller jusqu’à 50 hommes et les chars peuvent êtres pris en escadrons de 1 à 3 véhicules. Cette masse de chars et d’hommes représente vraiment ce qu’est sensé être la garde.

Le codex inclus nombre de personnages spéciaux, comme les célèbres capitaines Al’Rahem des Tallarn, le capitaine Chenkov de Valhalla ou le colonel Striken "poing de fer" des catachans. Chacun d’eux possède une série d’ordres spéciaux représentant le caractère de leur régiment. Des légendes comme le commissaire Yarrick et Ursarkar Creed ont été mis à jour tandis que de nouveaux personnages font leur apparition comme le chevalier commandeur Pask de Cadia et le sergent Harker, artilleur des Diables de Catachan.
Contenu du nouveau codex

- La baisse des coup en points et la règle spéciale Peloton d’infanterie permettent aux armées de la Garde de rivaliser avec les orks et les tyranides en termes de grosses unités. Les boîtes plastiques et les 2 détachements permettent de construire une armée rapidement et efficacement.

- La chimère est désormais le transport de base pour toute les unités de la Garde : toute escouade peut embarquer dans une chimère sans avoir besoin d’une règle spéciale ou d’une organisation alternative, ce qui autorise les compagnies motorisées.

- Les escouades de commandement peuvent maintenant influencer une bonne partie des unités de la Garde grâce au système d’ordre : les ordres donnent aux gardes un tir supplémentaire de fusil laser, un bonus au couvert et au tir antichar. Tout cela rend l’escouade QG plus importante que jamais.

- La liste d’armée augmentée inclus certain chars Forge World comme le Vanquisher, l’Hydre et le Medusa.

- Le livre revisite certains aspect de la garde en incluant par exemple des Astropathes, des Psykers Primaris et des seigneurs commissaires. Ces détails permettent de mieux situer les soldat humains dans le 41eme millénaire.

- La règle spéciale des chars Leman Russ : "Behemoth encombrant" leur permet de tirer avec leur tourelle en plus des autres armes ( même s’il s’agit d’artillerie) s’il ne se sont pas déplacés de plus de 6 pouces.
Figurines

2 mai :

- Troupes d’assaut cadiennes (10 par boîtes ) : peut être utilisée pour faire des unités de troupes ou de conscrit, ainsi que des unités plus exotiques comme les vétérans et les légions pénales. Inclut des options pour faire une radio, 1 lance-flammes, 1 lance-grenades et un sergent. La radio permet de relancer le test de commandement pour donner un ordre.

- Garde de Catachan : idem.

- Escouade QG cadienne (5 figurines) : 79 pièces incluant un lance-plasma, un fuseur, 1 fusil de sniper, 1 lance-flammes lourd, des respirateurs, une arme et un gantelet énergétiques.

- Escouade QG catachan (5 figurines) : 81 pièces incluant un lance-plasma, un fuseur, 1 fusil de sniper, 1 lance-flammes lourd, des respirateurs, une arme et un gantelet énergétiques.

- Psyker Primaris (1 par blister) : choix de QG. Pouvoir : arc électrique ( portée inconnue, F6, PA inconnue, assaut 2D6), linceul de nuit (test de commandement requis par l’ennemi pour lui tirer dessus).

- Sentinelle : permet de monter une sentinelle de reconnaissance ou blindée. Les sentinelles blindées ont un blindage frontal de 12, celles de reconnaissance ont 10, découvert mais ont les règles scout et mouvement à couvert. Les armes incluent un multilaser, un autocanon, 1 canon laser, 1 lance-flammes lourd, 1 lance-missiles et un lance-plasma lourd.

- Ratlings ( 5 par boites ) : sniper abhumain ayant les règles discrétion et infiltrateur.

- Valkyrie : inclut les options d’armes multilaser et canon laser, ainsi que des lance-roquettes multiple et des missiles hellstrike, plus des bolters lourd sur pivot optionnels. Possède un socle de volant spécial pour 40k. Peuvent être pris de 1 à 3 par choix d’attaque rapide. Insertion par harnais antigrav : permet à une unité de frapper en profondeur sur tout endroit que la valkyrie survole ( test de terrain dangereux requis ).

16 mai

- Détachement cadien : 1 escouade de commandement cadienne, 20 soldats cadiens, 3 armes lourdes cadiennes et une sentinelle.

- Détachement de Catachan : remplacez cadien par catachan...

- conseillers régimentaires (3 par blister) : officier de la flotte (-1 aux jets de réserves ennemis), astropathe ( +1 aux jets de réserves de la garde), officier d’artillerie ( un tir de basilisk avec portée illimitée s’il ne s’est pas déplacé). Peuvent êtres attachés a l’escouade QG principale.

- seigneur commissaire : inspire les troupes en allant au front.

Merci encore à Kurt38 pour la traduction, et bon jeu !
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techno-magos
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MessageSujet: Re: Gardes Impériaux   Gardes Impériaux - Page 3 EmptyDim 22 Mar - 19:59

La dernière newsletter de GW:
confirmation de la valkyrie, du codex, de la sentinelle de reconnaissance et blindée en une seule boîte, de l'escouade de commandement cadienne, de l'escouade de commandment catachan, du psyker primaris et des ratlings.
Les boîtes de gardes de base, cadiens et catachan, sont apparemment toujours les mêmes.

Edit Techno-magos: bon, d'accord.


Dernière édition par techno-magos le Lun 23 Mar - 13:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Gardes Impériaux   Gardes Impériaux - Page 3 EmptyLun 23 Mar - 15:58

Techno, tu pense pas que c'est un message inutile, puisque 2poste plus haut, il y a exactement se que tu dis et en plus c'est en photos...????

En plus et je te le répète une dernière fois, la couleur Cyan(Bleu clair) est réservée aux Modos !!!!
Attention si tu comprend pas , je t'efface systématiquement tout les messages ou tu édite .
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MessageSujet: Re: Gardes Impériaux   Gardes Impériaux - Page 3 EmptyLun 23 Mar - 20:44

Voilà, on arrive aux toutes dernières phases des "rumeurs" :

Citation :
Alright, my first post here, and english isn't my native tongue, so be gentle...

Today a big bag of cookies bought me a 30 minute look at the codex, so I'll run through the things I can confirm:

Things I'm 100% certain of:

Sur l'ordre de ralliement
This
is called "Get back in the fight" and allows a squad to instantly rally
or get up from "Get down". This allows them to shoot & assault in
that round as well.

Sur Ursakar Kreed:
This is
correct, but Creed has a 24" command radius (making him damn near
mandatory) and Kell takes the place of a veteran (not standard bearer).
Kell allows the unit he's in to use the officers leadership instead of
the units, for units affected by that officers orders. Kell does NOT
need to be in the same squad as creed, but they get a "look out sir"
rule if they are.

Sur Yarrick:
No eternal warrior, but
if he looses his last wound he has a 3+ get back up save. Not sure if
I'm allowed to give a points cost, but it's a basic demolisher +20. He
has a bunch of morale addons as well, making units within 12" stubborn.

Sur Nork:
He
also has "look out sir Argh!" rule and a bunch of other special rules,
he's however very very expensive (think double your basic company
command squad +10)

Sur le Maître de l'Artillerie:
Correct, but this blast scatters 2d6 on a "hit" & 3d6 on a arrow, deduct BS if within LoS.

Sur les escouades de Sniper:
No sniper squads... only Sniper upgrades I found was the already mentioned B3 specialists.

Sur les escouades d'armes lourdes:
The
exact wording in the codex are to "remove" 2 guardsmen to "add" one
heavy weapons team, which for me confirms that they must now be on one
base /cry.


Penal legion is 80 points Gardes Impériaux - Page 3 Sad

Sur les cavaliers:
Sergeant may have melta-bombs, and the additional RR's are 10 points.

Sur le débarquement en plein vol des Valkyries:
Not true... they must only take dangerous terrain if they roll arrows, if they roll a "hit" on scatter they're fine.

That's pretty much what I can confirm from the actual codex, in print...




Certain:

Creed: 90 (but he replaces the normal commander, so add that to his cost)
Kell: 70 (replaces a veteran, add that to his cost)
Yarrick: 185
Mogul Kamir: 40 points
Nork: 110
Pask: 50

Uncertain:

Chenkov: 70 (but he replaces the normal commander, so add that to his cost)
Al'Rahem: 70 (but he replaces the normal commander, so add that to his cost)
Straken: 90 (but he replaces the normal commander, so add that to his cost)

Don't remember Sly, Lukas, or Harker... but the two latter seems to be around 40-50 points each.

Edit:
Yes I do believe Creed/Kell will be in almost every army of 1500+
points. Creed is totally useless in melee, while Kell has so much gear
it's silly. What does a 2 attack man need power weapon, power fist,
laspistol, grenades and a whole bunch of other gear for.
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MessageSujet: Re: Gardes Impériaux   Gardes Impériaux - Page 3 EmptyJeu 2 Avr - 15:22

Grâce au site John’s toy soldiers, voici une petite présentation du nouveau kit plastique pour la Sentinelle !

La boîte...
Gardes Impériaux - Page 3 Sent110
Gardes Impériaux - Page 3 Sent210

La notice...
Gardes Impériaux - Page 3 Sent310

La grappe...
Gardes Impériaux - Page 3 Sent410

La sentinelle assemblée :
Gardes Impériaux - Page 3 Sentin10Gardes Impériaux - Page 3 Sentin11Gardes Impériaux - Page 3 Sentin12

Et les bitz restant après cet assemblage :
Gardes Impériaux - Page 3 Sentin13
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MessageSujet: Re: Gardes Impériaux   Gardes Impériaux - Page 3 EmptyJeu 2 Avr - 15:28

Y a pas à dire, la nouvelle sentinelle n'apporte que du bon !
Déjà le fait que tout soit en plastiques est un avantage indiscutable. Plus besoin d'acheter le modèle armageddon.
Le meilleure apport est sans aucun doute les jambes qui sont modifiables à souhait !
Finit les sentinelles qui se ressemblent toutes... Et que dire de toutes les armes que l'on gagne en bonus...
Bref, sa fait un peu flood (même flood à mort), mais c'est tellement bien que je n'ai pas pu m'en empêcher...
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