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 Tactica Space marines du chaos V5

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MessageSujet: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyVen 20 Mar - 15:00

Tactica Space Marines du Chaos

(Chaos Spaces marines V4 codex & Gbr 40 000 V5.)

« Mes frères, vous avez choisi la bonne voie, celle de la vérité, celle de la raison. Cet impérium ne fera que mener notre race à sa perte. Le tyran de Terra a failli à sa tache, et nous a abandonné, nous , ses fils qui avons conquis cette galaxie en son nom. Il est est de notre devoir d' apporter le verbe du chaos aux égarés de cette galaxie, aveuglé par les fausses histoires que véhicules chaque jour les sbires du faux Empereur. Le chaos seul pourra nous apporter la puissance et la foie pour anéantir tous ceux qui se dressent devant nous, que ce soient les décadents eldars, les barbares peaux vertes ou encore la menace tyrannide...
N' oubliez, fils du chaos, que vous êtes des Spaces Marines, élite des armées humaines, et que nul ne peut se dresser devant vous et espérer vous survivre. Jadis, cette galaxie était notre, et notre destin est de la reprendre au mains de ces pathétiques maitres, et d' en redevenir les seuls et ultimes dépositaires. Puisse les dieux noirs toujours vous guider sur votre chemin. Rendez leur gloire et hommage partout où vous combattez, et la victoire sera votre.
Mort au Faux Empereur, et que brule cette galaxie, au nom des Dieux Sombres »


Les marines du chaos furent jadis les plus grand défenseur de l' humanité, marchant aux cotés de l' Empereur et de leur primarque vers la conquête de la Galaxie. Malheureusement, au fur et à mesure que la grande croisade avançât, l' Empereur se détachât de plus en plus de son œuvre, si bien que certains primarque vinrent à douter de Lui. De même, le régime impérial commençait à devenir de plus en plus sévère, son étendue toujours plus grandissante rendait de plus en plus ardue sa gouvernance, et les massacres, et exaction commises en Son nom devinrent de plus en plus courante. A cela vint s' ajouter les promesse que les Dieux sombres glissèrent à l oreille des primarques, leur promettant la gouvernance de la galaxie en échange de leur ralliement à leur cause.
La situation continua à se dégrader jusqu' à ce qu' Horus, primarque des Lunar Wolves et Maitre de Guerre des armées impériales décida ouvertement de rejoindre les Dieux noirs, et le bombardement d' Istvaan, planète rebelle à l' Impérium fut l' élément déclencheur de ce qui sera appelée par la suite l' Hérésie d' Horus. A la suite de cela, 8 primarques suivi de leur légion choisirent de rejoindre Horus, et attaquèrent l' Impérium, exterminant 3 légions restées loyalistes, avant d' assiéger Terra, berceau de la race humaine, et siège de l' autorité Impériale. Malheureusement , Horus fut tué lors de l' acte final, et face à l' arrivée imminent de renforts loyalistes, les renégats durent s' enfuir du système solaire, avant d' être repoussé vers l' Œil de la Terreur, plaie béante dans l' espace réel, et ou le pouvoir de l' Empyream est à son apogée. Désunies depuis la mort d' Horus, les légions s' approprièrent chacune un monde, que chaque primarque survivant s' entrepris de remodeler à son image. Depuis, les légions renégates, régulièrement rejointe par les rebelles de tout bord qui choisissent de se soulever contre l' Impérium, continuent de mener leur longue guerre contre l' Impérium. Du fait de la présence aussi forte de l' Immatérium dans l' œil de la terreur, le temps ne s' écoule pas de la même manière, si bien que les marines de jadis qui s' échinèrent à assiéger Terra continuent aujourd'hui' hui à affronter les armée de l' Impérium, et n' auront de cesse de continuer leur lutte, tant que restera debout Son autorité et Ses armées.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyVen 20 Mar - 15:16

Équipement et arsenal ( petit rappel ^^)

Auto canon: F7, PA4, 48 pas de portée, lourde 2. A utiliser contre l' infanterie moyenne ( sauvegarde 6+ à 4+ ) et les véhicules légers de préférences ( land speeder, rhinos, raider, truck, sentinelle). Pratique pour endommager les véhicules moyens ( blindage 12 et 13).Cause une mort instantanée (!) au figurines à E3 comme les inquisiteurs, les perso. de la garde …

Auto canon faucheur: pareil, la portée en moins, le jumelage en plus. Les figurines qui les portent peuvent charger ( défiler et terminators ), ne vous privez donc pas de sa grande puissance de feu.

Bolter lourd: F5, PA 4, 36 pas de portée, lourde 3. Son utilisation se limite à l' infanterie, et aux blindage de 10 si vous n' avez pas d' antichar à portée. Sa force de 5 le rend moins efficace contre les figs a haute Endurance, et préférer lui l' auto canon dans ces cas. Face à l' infanterie légère, il fera merveille.

Canon laser: F9, PA2, 48 pas de portée, lourde 1. Le tueur de char à longue portée. Efficace également pour achever toute figurine isolée. Son seul inconvénient est son manque de nombre de tir (1), ainsi que son unique mode de tir, si bien que nombre de joueurs lui préfèrent le lance missile, plus polyvalent avec ses obus à fragmentation. Les chars légers et moyens ne lui poseront pas beaucoup de problèmes, et même les blindage de 14 devront y faire attention. Il coute néanmoins cher.

Multifuseur: F8, PA1, 24pas, fusion. A 12 pas, il peut facilement envoyer ad pâtres un land raider, et peut s' occuper de tout personnage isolé. Son inconvénient est son accessibilité restreinte, et sa courte portée ( il ne devient vraiment dangereux pour les chars qu' à partir de 12 pas !).Comme le canon laser, il manque de versatilité.

Lance flamme lourd: F5, PA 4, souffle, pas de couvert. Anti infanterie moyenne par excellence, il permet de vraiment éclaircir les rangs avant un assaut. Le fait qu' il ignore les couverts permet d' annuler la protection souvent élevée des couverts.

Lance plasma lourd: F7, PA 2, explosion, Surchauffe. Anti infanterie lourde par excellence. Son seul inconvénient est son manque de cadence de tir. Les unités y ayant accès peuvent de mouvoir et tirer, n' hésiter pas à l' utiliser. Tuera instantanément les figs à E3 ( escouade de commandement de la garde, sœur de bataille , etc …). La parade que beaucoup de joueurs font pour le conter consiste à utiliser un transport pour mettre leurs troupes à l' abri de sa PA2. Le plus simple consiste à détruire le transport avec de l' antichar, puis à achever les survivants à coup de plasma.

Lance missile: F4, PA6, Explosion, petit gabarit/F8, PA3, 48pas. Antichar et Anti infanterie par excellence, sa versatilité n' est plus à faire. Seuls les blindages de 14 lui poseront problème. Encore une fois, sa force de 8 permet de tuer tout ce qui a E4 ou moins, n' hésiter pas à tirer sur un perso. isolé. Sa version obus à fragmentation permet de prendre pour cibles les troupes nombreuses et peu protégées ( tyrannides, orks...).

Lance flamme: F4, PA5, souffle, pas de couvert. Moins puissant que sa version lourde, il reste néanmoins indiqué pour l' infanterie légère ( guant, garde, gardiens eldars ^^, orks).

Lance plasma: F7, PA2, tir rapide, surchauffe, 24 pas. Anti infanterie lourde à courte portée par excellence. La surchauffe risque néanmoins de le rendre rapidement inopérant. Encore une fois, mort instantanée pour les figs à E3...

Fuseur: F8, PA1, Fusion, Assaut 1, 12 pas. Antichar a courte portée par excellence, son statut d' arme d' assaut le rend également incontournable pour une escouade de corps à corps. Très efficace quand on charge de l' infanterie lourde tel que les terminators ou un char marcheur !!

Pistolet bolter: F4, PA5, pistolet, 12 pas: une arme de corps à corps, ni plus, ni moins. Sert surtout à réduire un peu le nombre d' adversaire avant une charge.

Pistolet à plasma: F7, PA2, pistolet, surchauffe, 12 pas. Utilisation semblable à un Fuseur, la capacité antichar en moins. Sa faible portée fait que vous ne l' utiliserez que rarement, mais il peut toujours servir pour un tir opportuniste. De nombreux joueurs le délaisse à cause de son coût en points, ainsi que de l' espérance de vie en suspens du porteur ( nottament pour une figurine à 1pv).

Bolter: F4, PA5, tir rapide, 24 pas:Armement de base des marines du chaos. Sa force de 4 et sa PA5 en fait une arme Anti infanterie légère/horde redoutable. Il peut également se charger des blindages de 10, le nombre de tirs effectué compensant le besoin de 6.C' est néanmoins une arme à tir rapide, si bien qu' il vous faudra choisir entre tirer et charger.


Dernière édition par Merchnos le Ven 20 Mar - 18:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyVen 20 Mar - 15:22

Les marines du chaos

Les marines du chaos sont sans nul doute l' une forces les plus belliqueuse de l' univers de 40 000.
Leurs forces sont composées d' une part des membres des légions de jadis, qui se soulevèrent jadis contre l' Empereur, ainsi que des marines qui ont, volontairement ou non, rejoint les rangs des dieux sombres. A l' image de leur homologues loyalistes, les marines du chaos sont souvent peu nombreux par rapport aux véritables marées plus ou moins humaines que peuvent aligner les orks, la garde impériale, ou encore les tyrannides. Néanmoins, leur expérience de la guerre et les dons des dieux sombres ( bien que la dernière édition du codex marines du chaos met assez à mal cette perspective ) leur permettent de s' adapter à toute situation. Bien qu' une armée de renégats soie moins polyvalente dans son ensemble que ne le serait par exemple une armée de Space marines loyaliste, elle peut néanmoins se réveller un adversaire terrifiant si chacune de ses unités remplit son rôle sur le champ de bataille.

Une armée des marines du chaos s' articule généralement autour des marines « tactique » et de cultistes que sont les berserks, les plagues marines, les thousans sons et les noise marines, appuyé par de puissants chars, et menée au combat par des Seigneurs comptant comme les plus grand meneurs des hommes. Les assaut sont menés par les troupes de choc les plus puissantes de la galaxie, tandis que les dieux sombres peuvent les soutenir par leurs démons. A la différence notables des loyalistes, la composition de votre armée est bien plus flexible, sans compter que vos choix de troupes, élément indispensables de cette V5, compte parmi les unités les plus efficaces de l' univers 40 000.

Du coté des optimisations, le chaos permet de monter des armées très compétitives ( le fluff en moins) qui égalent presque celle des eldars ou des tyrannides: en effet, les marines du chaos possèdent des unités d' une qualité/prix inégalables, telle que la marines du chaos à 15pts, le prince démon de slaanesh, les Oblitérators... Cela rend l' armée assez facile à prendre en main pour les débutants.

Levée d' une armée des dieux sombres

La création de votre liste constitue l' axe majeur de réflexion de votre armée. Chacune des unités que vous choisirez se devra de remplir un rôle, et également de rentrer dans votre projet d' armée. La disparition des listes de légions renégates rend par ailleurs plus difficile la composition d' une liste fluff et compétitive d' une légion ( comme par hasard ^^). De même, créer une armée compétitive et polyvalent permet de faire face à tout adversaire, sans compter que le fait de la jouer régulièrement vous permettra de la connaître dans ses moindres détails, et de pouvoir palier à toutes situation, que ce soit face à une armée d' eldars tueurs de Spaces marines ( plein de seigneur, garde fantômes et de dragons de feu … ), d' une armée piétonne d' orks, ou encore d' un corps blindé de la Garde Impériale. Enfin, Warhammer est un jeu fait pour s ' amuser et se décontracter, n' en disent les tournoieurs obsédés, donc faite vous plaisir !!

Tout d' abord, vous devrez définir votre axe principal: une armée de tir, une armée de close, une force polyvalente … Le choix de vos soldats en découlera de lui même … Éviter simplement de faire ceux à quoi votre armée n' est pas prévue, comme camper avec des berserks, etc …

Les armée du chaos se doivent dans un premier temps de comporter un minimum de 3, voir 4 choix de troupes, en vue de tenir les objectifs, sans compter que vos choix de troupes sont en même très interessant, et nous y reviendront ultérieurement. La V5 a en effet introduit la tenue d' objectif dans les ¾ des missions que vous mènerez, et désormais, seules les choix de troupes sont habilités à prendre et tenir. Dans un second temps, choisissez des choix élite, soutien et attaque rapide en adéquation avec ce que l' esprit de l' armée que vous souhaitez montée.


Dernière édition par Merchnos le Ven 20 Mar - 19:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyVen 20 Mar - 15:23

QG

Prince démon
Personnage emblématique des légions renégates, le Prince démon a vu son usage différer avec la nouvelle mouture du codex. Il reste néanmoins un choix plus qu' intéressant. En plus de ses stats qui ridiculiseront n' importe quel adversaire, il bénéficie d' un statut de créature monstrueuse ( tueur de véhicule ), ainsi qu' une agréable sauvegarde de 3+/5+, qui lui offre une durée de vie prolongée.

En premier lieu, l' achat d' ailes (20pts) est quasiment indispensable, car outre l' aspect esthétique certain, elle lui permette de bouger, charger, et surtout se planquer plus vite ( la règles créature monstrueuse n' a pas que des avantages …). De même, il bénéficie désormais de la règle « guerrier éternelle » qui l' immunise tout simplement aux morts instantanées ( arme de force, F10, etc … ), ne craignez donc pas de l' envoyer contre un dreadnought, un bigboss ork avec pince énergétique...

Un PD ailé est également pratique pour aller taper les petites unités planquées tout du long de la table, et qui auront du mal au corps à corps ( 5 dévastators, exo armure tau … sans compter qu' il pourra facilement rattraper des fuyards avec son I élevée); il faut juste éviter de l' exposer trop, car ses 4 Pv risquent de fondre comme neige au soleil.

Il faut également rappelé qu' a l' image de l' ancien PD avec stature démoniaque de la V3, il n' a pas vraiment vocation à rejoindre une unité.

Toutes les configurations suivantes voient le PD équipée d' ailes ( seule celui de Tzeentch peut se permettre de ne pas en utiliser )

Prince démon du chaos universel
A éviter, ou alors, vraiment pour économiser des points, une marque étant vivement conseillée pour cette figurine. Il n' a également accès qu' à un unique pouvoir psychique:

éclair de mort : attaque de tir, utilisable uniquement contre du piéton ( F4), mais donc la PA3 risque de faire mal avant une charge. C' est de l' assaut 3, donc vous pouvez faire toujours vos 3 tirs, même à 18 pas.

Distorsion temporelle: Indispensable pour le corps à corps, la relance des jets pour toucher et blesser, combiner à créature monstrueuse lui assure de faire un maximum de dégâts.

Bénédiction du chaos: Un pouvoir psychique assez gadget, car un peu aléatoire, avec son test d' E, mais toujours intéressant si vous souhaiter aller au corps à corps, car vous ajouter des enfants du chaos au combat.

Souffle du chaos: Avec distorsion temporelle, c' est LE pouvoir psychique par excellence: une attaque de souffle qui ignore les sauvegardes d' armures ET les sauvegardes de couvert est vraiment trop puissante pour être ignorée. Peut être utiliser pour abimer des véhicules car il causera des dommages superficiel sur un 4+ ( avec un problème de règles quand aux modificateurs dus à la présence de PA ou non … ERRATA à suivre ).

Prince démon de Khorne
La encore, un PD assez atypique, car il ne peut pas utiliser de sorts, mais gagne une attaque supplémentaire. Il trouve néanmoins sa place dans une armée cultistes de Khorne ( plein de berserks qui vont prendre les tirs à sa place, fluff …). Avec des ailes, il fait alors un speedy acceptable, et pas excessivement cher, car 6 A, ça ne se refuse pas. Néanmoins, l' absence de pouvoirs psychique, et surtout distorsion temporelle me semble être vraiment un argument contre lui, et son +1 A qui peut pas contrebalancer ça.

Prince démon de Nurgle
Déjà un choix interessant, avec son E6, ce qui le rend plus difficile à tuer avec les armements de base adverses ( bolter, etc …), sans compter que vous allonger sa durée de vie en close. La pourriture de Nurgle, bien qu' étant le moins cher des pouvoirs psychique ne vaut plus son équivalent V3 ( une touche de force 3 sans PA sur les ennemis à moins de 6 pas …), si bien que nombre de joueurs lui préfèrent la distorsion temporelle ou le souffle du chaos ( et ça déménage avec ces 2 pouvoirs !!). Une fois de plus, il trouvera parfaitement sa place dans une armée fluff death guard, etc...

Prince démon de Tzeentch
PD psyker par excellence, la marque lui permettant de choisir jusqu' a 2 pouvoirs différent, sans compter que la marque lui octroie une invulnérable 4+, le rendant plus endurant aux armes lourdes.
Le fait d' avoir 2 pouvoir psychiques le rend très dangereux en tir:Combinée à la règle Créature monstrueuse, on peut tirer parti de ça pour lui donner deux pouvoirs de tir différents qui pourront tirer simultanément sur la même cible. La meilleure combinaison qui est souvent citée comme exemple serait un Éclair du Changement combiné à un Souffle du Chaos sur une unité lourde (style Meganobz orks ou terminators). Sinon, la combinaison classique et fluff serait l' éclair du Changement (le pouvoir de Tzeentch) et la Distorsion Temporelle pour assurer au corps à corps.
Statistiquement, il s'agit aussi du Prince Démon le plus cher si on combine tout ça ( 200 pts !!).

Prince démon de Slaanesh
Sans nul doute le plus rentable des PD en terme de capacités: La combinaison classique est la Marque de Slaanesh, les Ailes et le pouvoir Fouet de Soumission. Non seulement cette configuration lui permet de choisir son adversaire au corps à corps, mais elle permet aussi au reste de votre armée de s'appuyer sur son pouvoir, sachant qu'il ne se fera pas abattre d'un coup! Sa forte Initiative lui permet aussi de balayer des personnages ennemis qui voudraient lui faire goûter de leur arme énergétique, gantelet et assimilés avant qu'ils aient le temps de lever le bras.
Si vous combiner à cela son prix inférieur aux autres, c' est le choix de prédilection, et pas seulement pour les cultistes de Slaanesh.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyDim 22 Mar - 10:07

Sorcier du chaos

Commandant Space marine avec des stats plus classique, il sert à aligner un psyker à un moindre couts que celui de l' onéreux Prince démon. De plus, de part sa taille non monstrueuse et sa puissance au corps à corps, il fait un QG intéressant. Le port de l' arme de force le rend dangereux pour tout ennemi à plusieurs points de vie, bien que sa force de 4 le limita à prendre cible les piétons. Ses 3 Pv lui assure une plus longue longévité que son homologue loyaliste. Il peut également rejoindre une unité, ce qui accroitra sa résistance, tout en le protégeant de la plupart des coups bas adverses. Il reste néanmoins inférieur au Seigneur du chaos et au Prince Démon en assaut frontal.

Sorcier du chaos universel:
Un choix pas vraiment de grande utilité, ou vraiment alors pour économiser des points ou faire fluff … Les avantages conférés par une marque ( bonus, nouveau sorts … ) rendent un sorcier marqué bien plus avantageux.

Sorcier de Nurgle:
Un choix un peu plus intéressant que son homologue universel, bien qu' une fois de plus, le sort de Nurgle ne soit pas des plus intéressants, tandis que le bonus d' Endurance n' affectera pas les résolutions de morts instantanée ( gantelet, etc … ). Il reste néanmoins un choix intéressant contre une armée ne possédant pas de mort instantanée au corps à corps , et composé de soldats à faibles endurances ( Tau …).
Pour rendre un sorcier de Nurgle efficace , il faut le mettre sur une moto/réacteurs dorsaux ( le bonus d' endurance de la moto sera d' ailleurs un précieux allié, mais fait attention aux attaques de force 8 … ), ainsi que le pouvoir Distorsion temporelle, ou souffle du chaos, et l' envoyer dans la mêlée, en faisant attention aux gantelet, et assimilés. Malheureusement, on arrive à un cout assez élevé, surtout par rapport à sa résistance, si bien que la majorité des joueurs lui préfèrent un PD de Nurgle. Il reste toutefois un bon choix QG pour une armée fluff.

Sorcier de Tzeentch:
Le meilleur des psyker, mais avec un coût faramineux. La marque de Tzeentch se trouve être la plus chère, mais elle résout de nombreux défauts du sorcier: une invulnérable 4+, ainsi que l' accès à un second sort, sans compter qu' il peut lancer 2 pouvoirs par tour. La configuration la plus utilisée est l' éclair de mort/éclair du changement avec la distorsion temporelle, ce qui vous assure d' avoir un sorcier puissant en corps à corps, tandis que l' éclair de mort pourra s' occuper de l' infanterie lourde des Spaces marines, alors que l' éclair du changement vous offre davantage de capacités antichar.

Sorcier de Slaanesh:
Un bon choix qualité prix, mais qui pèche encore par sa faible résistance ( invulnérable 5+, sigh …). Il se révélera néanmoins redoutable en corps à corps grâce à son Initiative élevée ( 6), qui lui permettra d' affronter et d' éliminer rapidement les héros ennemis avant qu' ils ne puissent lever le petit doigt ( les QG ennemi n' étant pas immunisés à la mort instantanée risquent d' apprécier moyennement une arme de force I6). Mais son principal avantage vient surtout de «Fouet de soumission », qui est sans nul doute le meilleur sort du codex, car vous allez pouvoir contrarier sans problème les plans de votre adversaire, en forçant ses unités à quitter leur position, sans compter que cela permettra à votre sorcier de toujours choisir sa cible. Il est préféré d' ailleurs par certains joueurs dans ce rôle au Prince Démon de Slaanesh, du fait de son cout moindre.

Options:

Moto/Réacteur dorsaux:
Très utiles pour compenser la vulnérabilité du sorcier, ces moyens de locomotion vous permettent également de rentabiliser au mieux leur sorts, du fait de leur mobilité accrue. Le bonus d' Endurance conféré par la moto marines du chaos compensent quelque peu l' endurance de 4 du sorcier, mais vous devrez éviter comme la peste tous gantelet, arme de force, qui risque d' avoir rapidement raison de votre sorcier. Un sorcier de Nurgle motorisé de retrouve avec une E6, ce qui l' immunisera contre les attaques mineures, et accroitra davantage son espérance de vie ( encore une fois, méfiez vous des forces de 8 et assimilées ). Un sorcier de Slaanesh sous cette configuration voit son « fouet de soumission » largement rentabilisé.

Familier:
Assez peu utile finalement, cette option est régulièrement délaisse par les joueurs: En effet, avoir un second sort ne sert pas à grand chose pour les sorciers de Nurgle et de Slaanesh, étant donné qu' il ne pourront en lancer q' un seul par tout ( sans compter le test de l' arme de force … ), tandis que le sorcier de Tzeentch a déjà accès à un second sort. Avoir 2 sort peut sembler intéressant niveau polyvalence, mais votre sorcier risque alors d' Âtre beaucoup, beaucoup trop cher … Dans les grosse parties de +3000 pts, il peut devenir un choix à prendre, du fait du nombre important de cibles différente à traiter.

Armure terminator:
Sans nul doute le meilleur choix pour votre sorcier ( bien que l' armure ne sera vraiment très utile qu' au sorcier de Tzeentch ). Le regain de protection et la capacité à frapper en profondeur contrebalance l' impossibilité d' embarquer dans un rhino, sans compter que dans le cas du sorcier de Tzeentch, la marque fait passer l' invulnérable à 4+, ce qui vous assure une plus longue longévité. Elle est également un bon choix pour les adeptes de Slaanesh et de Nurgle, mais la mobilité apportée par la moto/réacteur dorsaux peut s' avérer plus rentable que la résistance de l' armure tactique dreadnought.

Bombes à fusion:
un choix plus que discutable, votre sorcier n' ayant pas vocation à charger du char.

Icône personnelle:
un choix intéressant pour un sorcier isolé ( il pourra
ainsi ramener des renforts assez facilement de cette façon, surtout si votre adversaire commence à manœuvrer pour s' occuper de votre psyker ).

Pistolet à plasma:
Votre sorcier risque de ne pas vraiment l' utiliser avec ses pouvoirs, et la surchauffe pourra l' endommager avant même que vous ne l' engagiez dans la mêlée. L' arme combiné se trouve dans le même état d' esprit, bien qu' un combine Fuseur peut toujours servir ( sans compter que vos sort manquent un peu de capacité antichar ).

Monture démoniaque:
Peut remplacer la motorisation, tout en octroyant davantage de puissance de frappe. La monture de Nurgle fait bien passer un bonus de +1 Pv et A, mais le manque de mobilité risque de lui être fatal.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyJeu 7 Mai - 18:01

Seigneur du chaos

Vétéran de plusieurs milliers de bataille, les seigneur du chaos est sans nul doute ce qui se fait de mieux en terme de commandant, surclassant sur de nombreux points leur homologues loyalistes. A la différence du sorcier, il ne s' agit en aucun cas d' un prince démon au rabais, mais réellement d' un personnage très polyvalent et puissant qui voit juste son utilisation diverger de celle du Prince Démon, bien que la pléthore d' équipement à sa disposition lui permettent d' affronter toute menace. Sa Cc de 6 lui assure de toucher la plupart du temps sur 3+, tandis que sa règle sans peur peut lui permettre de contrecarrer les coups bas de votre adversaire. Le seigneur du chaos trouvera en général toute son utilité lors de l' affrontement de l' infanterie ennemie, cas que le prince démon aura plus de difficulté à faire. Mais face aux super lourd ( dreadnought, seigneur fantômes, carnifex …), il aura du mal à vaincre, car quand bien même il aurait de l' équipement adéquat tels un poing tronçonneur, son E de 4 risque de ne pas suffire.

Seigneur du chaos universel
Un choix assez intéressant, en terme d' efficacité prix. Son seul défaut est son manque d' endurance face aux armement lourds, mais face à la troupaille ennemi, il fera des merveilles. Avec une moto ou des réacteurs, il se transformera en météore de destruction, sans compter qu' il pourra véritablement choisir ses cibles. L' achat de l' armure terminator lui accorde quand à elle davantage de protection. Le port de l' arme démon est très intéressant, du fait qu' il aura une arme énergétique de force 5 lui conférant un bonus de +1d6 attaques, ce qui vous conférera entre 5 et 10 attaques. Combiné à cela, vous toucherez la plupart du temps sur 3+, et blesserez sur 3+ sans sauvegarde d' armure.

Seigneur de Khorne
Un choix fluff, mais dont la combinaison avec l' arme démon ( 1 chance /3 de ne pas attaquer) est à oublier. De nombreux joueurs l' aligne avec une paire de griffe éclair, pour 5 attaques de griffes, qui est loin d' être négligeable. Il trouve sa place au sein des désormais contrôlables berserks de Khorne. Néanmoins, le Seigneur indivisible lui est quand même préféré.

Seigneur de Nurgle
Le tueur de monstre! Son arme démon effectuant des attaques empoisonnées le dispose comme chasseur de Monstres tyty, de seigneur fantômes, de boss orks , etc … Son E améliorer, souvent combiner à une terminator le rend plus à même d' encaisser les attaques mineures. Les autres armes sont à oublier à cause de son trop faible nombre d' attaques. La monture de Khorne peut Âtre un choix intéressant en renforçant son attaque et sa force de 1.

Seigneur de Slaanesh
Sa haute I et son arme démon à mort instantanée le désigne comme tueur de personnages ennemis ( une arme de force avec 1d6 attaques supplémentaires). Il trouve également sa place au sein des vos soldats qui frappe fort mais lentement ( au hasard les terminators ), il pourra donc rapidement faire le ménage, et les survivants se trouveront dans un dilemme: frapper le seigneur et risquer une riposte des lourds, ou taper les lourds et laisser le seigneur vivant. Lui donner des ailes/ montures/ réacteur en fera un speedy à même d' attaquer toute escouade ennemie qui camperait, ou tout personnage imprudent.

Seigneur de Tzeentch
Bénéficiant d' une Invulnérable 4+, et d' une arme démon efficace à distance, ce qui l' autorise à rester à distance. Des ailes/ réacteurs/ montures en feront une unité d' harcellement efficace et rapide, une armure terminator lui permettra quand à elle de frapper derrière les lignes ennemies.

[b]Options:[/u]

Moto/monture:
le +1 en E est très appréciable ( seigneur de Nurgle avec E6, sigh), et la mobilité accrue lui permettra de rester moins longtemps sous le feu de votre adversaire, et de choisir plus efficacement ses cibles. Les montures accordent d' agréables bonus, donc, à vous de voir comment vous voulez jouer votre seigneur.

Gantelet/ Poing tronçonneur:
Peu utile dans la mesure ou votre seigneur n' est pas assez endurant pour affronter les cibles de ces armes. Face aux armées telles que les Tau, ils restent néanmoins un choix intéressant, car ces dernières n' ont rien pour le contrer au corps à corps. Pour les personnages ennemis, préférer l' arme démon de Slaanesh.

Armé énergétique
Vous avez l' arme démon … que demander de plus ?

Griffe éclair
Moins d' attaques
pour une relance des jets pour blesser ratés: vraiment utile sur un seigneur de Khorne, par paire et monté sur jurgau'. Sinon, préférer lui l' arme démon.

Bolter jumelés
Vous avez une arme combiné de disponible, non ?

Combiné bolter et Fuseur/flamme/plasma
Intéressant: avoir une arme spéciale d' opportunité pour 10 pts est sympa, surtout le Fuseur, qui permet de remplir n' importe quel rôle, tandis que le lance flamme peut Âtre pratique pour préparer un assaut. Le plasma est moins utilisé ( F7 et surchauffe, 2 tir … ).

Icône personnelle
Utilise pour un perso jouant cavalier seul, et permet de faire venir les renforts rapidement.

Armure terminator:
La protection et la frappe en profondeur. Compense la vulnérabilité à la mort instantanée.

Pistolet à plasma
Peu utilisé: la surchauffe et la faible cadence de tir ne le rentabiliseront pas.

Nb: La marque de Tzeentch améliore la sauvegarde invulnérable de +1, donc garder à l' esprit qu' un perso motard gagne potentiellement une invulnérable 2+ en turbo booster. Accompagné avec une escouade de motards de Tzeentch, ce petit groupe peut sans problème partir à la chasse d' ennemie possédant des armes à Porte PA mais au nombre de tir faible ( artillerie, escouades antichar... ).

L' éclair du changement avec distorsion temporelle vous permet de relancer les jets pour toucher, et combiné avec la PA 1 et la force 8, vous obtenez un antichar assez intéressant, voir sniper de perso.

Voici ce qui se passe vraiment dans les tournois: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=93663

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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyVen 15 Mai - 22:29

Personnages spéciaux
Kharn le félon
Personnage de Khorne, Kharn incarne parfaitement les valeurs de son dieux, c' est à dire charger, tuer et … pas que sur ses adversaires. En effet, chaque jet de 1 pour ses touches sera résolu contre des alliés impliqué dans tout combat auquel le Félon participe; et recevoir 6~7 attaques d' arme énergétique de F5~6 peut rapidement faire fondre vos marines comme neige au soleil. Par conséquent, il devra jouer cavalier seul. Malheureusement, à la différence d' un Prince démon, il n' est pas immunisé à la mort instantanée, donc faite attention à son placement.

La priorité sera d' emmener Kharn au corps à corps contre des ennemis qu' il pourra vaincre: En charge, vous pourrez compter sur un tir de pistolet à plasma de force 7, suivi de 7 attaques énergétiques F6, I6 qui toucheront sur 2+. Les unités d' infanterie lourde comme des marines sans sergent avec gantelet, des troupes de choc impériale, etc … Il peut également sans problème affronter des psyker, étant immunisé aux sorts et armes de force ( les eldars apprécient particulièrement, sans compter les chevaliers gris … ). Face aux véhicules, il devrait pouvoir s' en sortir, son arme lui octroyant un bonus de +1d6 pour les pénétrations de blindage.

Encore une fois, faite particulièrement attention à sa cible: il est sans peur, donc la règles pas de repli pourra lui faire rendre gorge.

Ahriman
Personnage de Tzeentch, Ahriman est Le lanceur de sort d' une armée du chaos. Si son profil de base peut vous sembler moyen, sa règle Maitre sorcier vous permet d' avoir un sort pour faire face à chaque situation. A cela vous ajouter Le bâton noir d' Ahriman qui vous permet d' effectuer 3 tests psychiques/tour ( dont l' un peut servir à l' arme de force ), sans compter qu' il peut lancer plusieurs sort comptant comme une arme de tir/tour ( bien que chaque sort doive être différent ).

A cela, il faut ajouter son Invulnérable 4+, le port d' une icône personnelle et le port de bolt inferno ( bolt avec PA3, donc toujours bon à prendre ). Vous vous retrouver avec un sorcier qui pourra sans problème déclencher une tempête de sorts sur votre adversaire. Le point le plus important concerne sa protection: vous devrez éviter de l' envoyer au combat rapproché sans soutien adéquat ( les escouades thousans sons, bien que fluffiques risquent de trop le ralentir. Certains joueurs ont commis l' hérésie de le mettre au sein de berserks de Khorne, mais qui a au moins le mérite de dissuader toute attaque contre cette escouade ).

S' il risque malgré tout d' avoir quelques difficultés à survivre face aux armées généreusement doté en équipement Anti psyker ( eldars, armée impériale avec coiffe psychique/culexus ), sans compter les éventuel périls du warp, Ahriman fera un carton contre tout le reste: Face aux armée généreusement doté en fantassins, utiliser à outrance le souffle du chaos, l' éclair de mort... Face aux compagnies blindés, recourrez à l' éclair du changement...

Luscius l' éternel
Personnage de Slaanesh, Luscius vous offre un seigneur du chaos à prix réduit. Malheureusement, il a du mal à se hisser au niveau du puissant Seigneur de Slaanesh avec arme démon: Bien qu' il ait une Cc de 7, une I de 6 et une sirène de mort ( souffle F5, PA3, Assaut 1 ), il ne bénéficie que de 4~5 attaques énergétique de Force 4 ( à la différence du seigneur avec arme démon qui cause la mort instantané ). De plus, son « bonus » de dégâts implique qu' il prenne des coups ( en plus, cette règle n' est pas applicable avec le pas de repli ), donc ça reste assez risqué. Enfin, il réduit d' une attaque le profil des ennemis en contact ( socle à socle et non à 2 pas … ), ce qui encore est plus accessoire.

A jouer au sein d' une armée d' Emperors children pour le fluff, sinon, préférez lui un seigneur tout bête.

Typhus
Personnage de Nurgle. Le nec plus ultra en matière de plagues marine: Bien qu' il coute 225 pts, vous vous retrouver avec un sorcier en armure terminator ( blindé avec une 2+/5+ ), équipé de grenades frag et buboniques ( unique chez un utilisateur de la tactique dreadnought, et une surprise de taille pour votre adversaire: vous rentabiliser largement l' assaut de typhus et de ses suivants, sans compter que vous condamner à un échec cuisant toute unité voulant vous charger ). Qui plus est, vous bénéficier de l' insensibilité à la douleur et de 4Pv ( plus ch**** à tuer, on ne trouve pas ). Enfin, Typhus possède le souffle du chaos ( cool), la pourriture de Nurgle ( le truc qui ne servira jamais, mais bon, c' est un plagues marine ^^) dont il réussit toujours le lancement ( à se demander s' il n' est pas aussi bénit par Tzeentch), et ainsi que la faucheuse; arme démon de force, lui conférant un bonus de 1d6 attaques qui peut alors bénéficier de la règle arme de force ( dont le test peut s' effectuer même si Typhus à déjà lancer des sorts … ), combiner à une sympatoche Initiative de 5, qui lui assure de tuer les cibles dangereuses pour lui ( les personnages indépendant apprécient moyennement les armes de force …). Ne lui manquerait plus que Guerrier éternelle pour voler la vedette à Abbadon.

Typhus trouvera tout naturellement sa place au sein de terminator de Nurgle ( il leur fera bénéficier de ses grenades ainsi que de son arme démon I5 ) en bénéficiant de leur protection, de leur puissance de feu, de la frappe en profondeur... Des plagues marines standard sont moins indiqués, car il auront tendance à privilégier le tir à courte portée, et non l ' assaut.

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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyDim 17 Mai - 8:17

Huron Sombrecœur
Personnage du chaos universel. Commandant charismatique et emblématique des Astral Clavs, Huron est un nouvel ajout aux marines du chaos. Pour 170 pts, vous vous retrouvez avec un psyker ( statut conféré par son hamadrya, donc faite attention aux aptitudes Anti psyker, etc … ) bénéficiant du profil générique d' un seigneur, équipé d' une arme énergétique et d' un gantelet énergétique ( 3~4 attaques, bien qu' un peu rentabilisées par la distorsion temporelle, qui risquent d' être insuffisant) ainsi qu' un lance flamme lourd et la traditionnelle paire de grenades frag/antichar, et d' une icône personnelle. A l' exemple de Luscius, il ne parvient pas à égaler le potentiel de destruction d' un seigneur non nommé, sans compter qu' un gantelet n' est pas vraiment l' arme la plus pratique pour un seigneur avec I5. Si le lance flamme lourd peut faire très mal ( combine à la distorsion temporelle ) face à de l' infanterie lourde, prévoyez néanmoins un soutien conséquent à Huron en cas de charge: sa faible résistance et son statut de personnage auront tôt fait de lui faire rencontrer son destin face aux banales armes de morts instantanées ( gantelet, pince, arme de force … ).

Une fois encore, privilégier le dans une armée fluff de corsaires Astral Clavs, mais sinon, préférez lui un personnage non nomme, plus rentable.

Fabius Bile
Personnage du Chaos universel. Encore un personnage atypique, doté d' un profil assez intéressant, mais dont l' équipement à un peu de mal à suivre: Cc de 5, F5, I4, 6~7 attaques causant une mort instantanée mais autorisant les sauvegardes d' armures... Donc, Les hautes sauvegardes d' armures risquent de lui poser problème ( les personnages terminators par exemple ). Son autre désavantage vient de son I4, qui lui fera souvent frapper après les menaces prioritaires ( personnages à I5 qui fleurissent sur bon nombre de champ de bataille …), et son absence d' invulnérable (un tir de force 8 lui fatal … ), que ne remplace pas du tout l' insensibilité à la douleur, risque de lui être fatal. En terme de puissance de feu, son Xyclos lui octroie 3 tirs PA6 blessant toujours sur 2+, donc n' hésiter à tirer sur les gros trucs endurants ( seigneurs fantômes... ) qui auront de toute façon accès à leur sauvegarde.

En somme, les cibles privilégiées de Bile seront celle de prédilection de vos marines standard: infanterie qui ne frappe pas fort en combat rapproché, c' est à dire des gardes impériaux, des boys orks, des nécrons, des tau... Face aux personnages n' ayant pas une grande sauvegarde et peu d' initiative, il fera un malheur ( il n' y a plus qu' à trouver un seigneur ork avec pince sans armur lourde ou méga armure ^^).

Sa dernière règle spéciale consiste à améliorer une ou plusieurs escouade de marines simples ( donc exit les cultistes, mais pouvant recevoir une icône du chaos: +1en E, I, a ou invulnérable 5+, c' est au choix ). En somme vous aurez soit +1 en force ( 5chances du 6) ou +2 ( 1/6), mais à cela, vous perdrez votre escouade une fois sur 3 ( le 1 condamne 1/3 de l' escouade... le 6 condamne 6 marines à mourir à petit feu … très pratique quand on sait qu' il sont sans peur, donc avec la règle pas de repli … ). Donc faites attention au placement de ce(s) escouade(s), et n' hésitez pas à les envoyer à la curée, leur force améliorée est la pour ça.

Abaddon le Fléau
Personnage du chaos universel. Pour 275pts, vous avez accès à « monsieur abusé » du codex du chaos, et dont le prix le rend vraiment rentable: un profil impressionnant avec sa Cc7, F8, E5 ( comme il est immunisé à la mort instantanée, son Endurance est quasiment 5), 4Pv ( !!), I6 ( je frappe avant tout le monde, s' il vous plait ), 6~10 attaques voyant les jets pour blesser ratés relancer... En gros, c' est mort instantanée pour tout ce qui se trouve sur son chemin ( un carnifex ou un seigneur fantôme ne survivra pas à ça, garanti et prouvé... Après tout, Abaddon manie un gantelet énergétique frappant par ordre d' initiative, relançant des jets pour blesser ratés et gagnant +1d6 A ). Vous allez me dire «  mouais, il tape fort, mais il doit quand même ne pas être si endurant que ça »... Bien malheureusement ( pour nos pauvres adversaires, ce qui explique pourquoi on a banni bien souvent le maitre de guerre des tournois. Certaines unités spécialisées dans la chasses aux personnages peuvent néanmoins l' importuner, dont la calidus impériale avec son épée de phase, ), si, il est aussi résistant que la légende: sauvegarde 2+/4+ et immunité aux morts instantanées, et contrairement aux Princes démons, ce n' est pas une créature monstrueuse, donc plus difficile à cibler. N' hésiter pas à le faire rejoindre des terminators ( pour les histoires de répartitions des blessures) pour plus de fluff, mais toutes escouade rejointe par Abaddon sera virtuellement invincible de toute façon ( le grand méchant capitaine peut défaire une escouade loyaliste à lui tout seul, c' est dire … et ne parlons même pas des personnages ennemis qui risquent de retourner Illico dans la valise de votre adversaire... Quelques personnages à l' instar de Marneus Calgear ont connu cette triste fin ^^).

Il peut traiter virtuellement toute menace: du land raider au troufion de base. La seul chose importante est de faire en sorte de le lancer dans des combats qui ne seront pas stérile et qui risque de l' embourber dans une bonne part de la partie ( la encore, la frappe en profondeur peur résoudre ce problème). La seul autre menace viendra de la présence éventuelle d' un Abaddon en face ^^.

Si vous le pouvez déployer le en frappe en profondeur, car votre adversaire sera pris de panique à la vue d' Abaddon au milieu de ses lignes, et cherchera désespérément à l' éliminer avec tout ce qui lui tombera sur la main ( Abaddon peut sans problème affronter 3 vindicators après tout ).

Enfin, étant le personnage le plus puissant du jeu … heu, des marine du chaos, il n' y a pas vraiment de consignes à son usage. Faites vous plaisir ( Abaddon est clairement indique si votre adversaire s' amuse à vous mettre régulièrement des dérouillées... ).

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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyMar 26 Mai - 10:11

ELITE

Dreadnought du chaos
Version chaotique du dreadnought loyaliste, le dreadnought du chaos occupe désormais un choix d' élite au sein des armées du chaos. Comparé à sa version V3, il a considérablement perdu de son attrait: disparition de l' affiliation à un dieu, fin de l' arsenal … Qui plus est , il continue de souffrir de sa règle « fou furieux », qui contribue à son image de véhicules peu fiable.

En effet, votre marcheur ne pourra agir librement que 2 fois sur 3, rendant impossible une stratégie l' encadrant. De plus, vous devrez le laisser en électron libre pour éviter les éventuels tirs collatéraux dus à sa règle spéciale ( il tire 2 fois de toutes ses armes sur la cible ennemie ou amie la plus proche...), ce qui ne risque pas d' allonger sa durée de vie. L' autre résultat de sa règle le forcera à se ruer vers l' adversaire, l' empêchant de tirer, et le mettant bien souvent à découvert.

En ce qui concerne ses choix de protection, la disparition de la mutation de coque, de la possession parasitaire ou encore du don « destructeur » de Khorne vont le rendre encore plus vulnérable au tir. N' ayant accès qu' au blindage renforcé, on peut dire que le dreadnought est à l' instar des enfants du chaos un choix plus que discutable.

La configuration Full tir ( Lance missile havoc et arme de tir au choix ) demandera de mettre le marcheur au plus prêt de l' ennemi sous peine de voir soldats se faire tirer dessus. Un dreadnought avec lance plasma lourd devient donc une menace autant pour vous que votre adversaire. C' est pourquoi, excepté cas rares, de nombreux joueurs l' aligne avec 2 armes de corps, pour optimiser son efficacité en combat rapproché, et permettre de l' inclure plus facilement au sein de leur force. Prendre alors un lance flamme lourd peut s' avérer sympa ( pas de grosse portée, efficacité en charge... ). Son usage reste néanmoins assez simple: foncez le plus vite possible pour réduire la présence de sa règle spéciale, qui cesse au corps à corps.

Terminators du chaos
Élite des forces armées des légions du chaos, les escouades terminators comptent parmi les choix les plus rentables et accessibles aux marines du chaos. Pourquoi ?
Tout d' abord, Vous avez accès à un marine avec une sauvegarde 2+/5+, la possibilité de la frappe en profondeur ( sécurisé par les icônes de l' armée ), ainsi qu' un agréable commandement de 10, compensant sans problème la règle sans peur ( et pas de repli … mortelle pour les forces d' élite ou chaque mort compte terriblement ). Si jusqu' ici, il reste assez commun à son équivalent loyaliste, ce qui suit va prouver sa supériorité sur les laquais du faux empereur:
En effet, vous pouvez marquez vos terminators: +1 en attaque avec la marque de Khorne, très utile pour les escouades fortement pourvues en gantelet et poing tronçonneur, où le nombre d' attaque est primordial pour compenser l' initiative 1.
La marque de Nurgle vous accorde un +1 en E, accroissant la résistance des terminators face aux armes légères ( et dieu sait que ce sont les armes légères qui prélèvent le plus lourds tribut parmi vos terminators avec la saturation …).
La marque de Slaanesh donne +1 en Initiative, ce qui la rend indiqué pour les escouades d' assaut avec arme/ griffe énergétique, en leur permettant de frapper avant la plupart de leurs adversaires. Enfin, la marque de Tzeentch accroit la résistance face à l' armement lourd en faisant passer leur invulnérable à4+, indispensable face aux armées bien pourvues en armement à PA2 et assimilés, sans compter qu' elle les renforce au corps à corps face aux attaques énergétiques/ de créatures monstrueuses.

De même, vos terminators couterons moins cher que leur équivalent loyalistes: 30/35 pts chez vous pour 40 en face.

Enfin, les marines en armure tactique dreadnought sont beaucoup plus polyvalent et customisables:
Les loyalistes sont coincés avec leurs choix unique terminators/full gantelet ou terminator/full assaut, tandis que vous pouvez mélanger les armements:

Arme énergétique et bolter jumelés: armement de base, du terminator du chaos, cette configuration leur permet d' affronter des ennemis à Endurance moyenne ou faible: garde, eldars, sœurs de bataille.

Armes combinée:
Une utilisation opportuniste, mais toujours appréciée: les combi Fuseur sont pratique car ils accroissent la puissance de feu antichar de l' unité à distance. Le bolter lance flamme est idéal pour préparer un assaut face aux « hordes »; tandis que le bolter plasma permet d' amoindrir efficacement l' effectif d' une unité avant la charge ( les terminators pouvant en effet effectuer un tir rapide et charger).

Lance flamme lourd:
Souffle, F5, PA4, l' arme anti horde par excellence. Son faible cout est très apprécié par les joueurs. Peut être inclus dans une escouade d' assaut.

Auto canon faucheur:
Bien qu' assez onéreux, l' auto canon faucher vous offre une arme jumelée de 36 pas à force 7, qui sera toujours utile si vos terminators se retrouve loin de l' adversaire, suite à une mauvaise téléportation, etc. Il est également très utilisé pour frapper le blindage arrière des véhicules ( 2 tirs qui touchent presque toujours font beaucoup de mal à un blindage de 10-11). Inclus au sein d' une escouade d' assaut, il en renforce la puissance antichar.

Gantelet et poing tronçonneur:
Le premier est bien souvent dénigré au profit du second, pour son efficacité. En assaut, même un Land raider, voir un Monolithe aura du mal à résister au poing tronçonneur. Même au sein d' une escouade de terminator d' assaut, sa présence est toujours la bienvenue.

Griffe éclair:
Une arme énergétique relançant les jets pour blesser ratés, pour 5pts. Un bon investissement. Une escouade de terminator de Khorne/slaanesh avec griffe éclair et moult combiné Fuseur et une arme lourde fera toujours son petit effet. Pensez à toujours inclure un Poing tronçonneur pour les véhicules récalcitrants.

Paire de griffe éclair:
Pour les escouades d' assaut. La marque de Khorne vous donne +1 attaque ( soit +2 avec la paire de griffe, soit 5 A en charge par terminators... Le must face aux armées avec une faible Initiative comme les gardes ). La marque de Slaanesh vous donne +1 en Initiative, dont parfaitement indiquée pour affronter d' autres marines.

On retrouve 2 grandes configurations pour jouer les terminators:
D' abord, Par 3, en Frappe en profondeur, avec des combinés Fuseur, voir un auto canon faucheur, et un poing tronçonneur. Ça ne coute pas super cher, et c' est super efficace: l' adversaire devra alors choisir d' affronter soit cette menace, soit le reste de votre armée, et dans tout les cas, vous êtes gagnants.
La configuration par 5 pour embarquer en Land raider est beaucoup plus rare, car trop, trop chère. Préférer de bons vieux berserks de Khorne.

L' autre grande configuration que l' on retrouve est celle de la « suite » d' un personnage: Les terminators bénéficient de la puissance de combat du personnage, le protège, et s' occupe des menaces comme les véhicules marcheurs. 5 terminators dans cette configuration est bien souvent la moyenne. Les personnages pouvant avoir une marque différent de leurs hommes, n' hésiter pas à en mélanger ( seigneur de slaanesh qui s' occuper des menaces à hautes Initiatives, tandis que les terminators de Khorne font le ménage ^^).

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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyMer 8 Juil - 16:22

Les Élus du chaos
Cette unité est l' une des plus jouée depuis la refonte du codex chaos. Pour ma part, je leur préfère les terminators pour des raisons fluff, mais bon, ils restent terriblement puissants: Ils ne coutent que 18 pts, premièrement, avec un profil de marine du chaos et un Cd10 ( avec le barda grenades frag et krak, la combi pisto bolter+arme de corps à corps pour le +1A permanent ), ce qui ne les rends pas prohibitifs en couts.

Mais ce sont également des infiltrateurs ( sigh ), en armure énergétique, et capable d' embarquer dans un rhino ( avec lance missile havoc pour pilonner fort dès le 1er tour, par exemple. De plus, ils peuvent avoir accès à 1 arme lourde et/ou 4 ( 5 si l' arme lourde n' est pas prise ) armes spéciales ... Pour les vétérans, les souvenirs d' une escouade de havoc de la death guard avec 4 lance plasma infiltrés risque de donner des vocations ^^. De plus, vous pouvez également adjoindre des gantelets, griffes et armes énergétiques aux membres de l' unité, ce qui la rend très polyvalente.
Une marque peut être sympa, selon l' utilisation de l' unité: Slaanesh pour une escouade d' assaut contre ennemi à haute I ou contre attaque, Khorne contre tout ce qui I inf. à 4, Nurgle pour une escouade axée tir, et Tzeentch pour faire face à de nombreuses armes lourdes avec PA3 ( a tout hasard, la Garde impériale et les tau ).

Une escouade avec 4 fuseurs pourra renvoyer à la casse un Land Raider, ou encore menacer une armée fortement blindée ( mais protégez bien vos élus ). 4 lance plasma, et vous pouvez affrontez du maroune. Le rhino peut être intéressant pour la prise de flanc ( cf. infiltrateur ), sans compter que 2 figurine peuvent tirer ( avec des fuseurs ou du lance plasma ) par les écoutilles. Faces aux hordes tyranides, 4 lances flammes ou 2 fuseurs/flammes dans une escouade d' assaut de Slaanesh feront très peur et surtout très mal.

L' arme lourde n' est pas très pratique, les élus devant bouger presque à chaque tour. L' aspirant des élus n' est pas non plus très utile: 10 pts pour 1A de plus est cher payé. Les bombes à fusion aussi, équipés les plutôt de fuseurs.

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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyLun 25 Oct - 20:09


Eh ben dis donc...

RESPECT !! pour ce tactica très complet; tes efforts me seront bien plus que "utiles"!

Bravo à toi!!!
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptySam 6 Nov - 6:37

Ce tactica est meme plus complet qu'un tactica de chez Games Workshop, merci, je vais pouvoir maintenant analyser les points faibles du chaos car...le chaos...oui...le chaos est fort!
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptySam 6 Nov - 19:00

Je ne pense pas que ce soit une bonne chose de poster sur une Tactica jusque la intacte...
Ne voyez aucune atteinte mais je pense que ça pollue légèrement le topic.
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Rouks
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyLun 27 Déc - 3:46

Citation :
Seigneur du chaos universel
Un choix assez intéressant, en terme d' efficacité prix. Son seul défaut est son manque d' endurance face aux armement lourds, mais face à la troupaille ennemi, il fera des merveilles. Avec une moto ou des réacteurs, il se transformera en météore de destruction, sans compter qu' il pourra véritablement choisir ses cibles. L' achat de l' armure terminator lui accorde quand à elle davantage de protection. Le port de l' arme démon est très intéressant, du fait qu' il aura une arme énergétique de force 5 lui conférant un bonus de +1d6 attaques, ce qui vous conférera entre 5 et 10 attaques. Combiné à cela, vous toucherez la plupart du temps sur 3+, et blesserez sur 3+ sans sauvegarde d' armure.

Seigneur de Nurgle
Le tueur de monstre! Son arme démon effectuant des attaques empoisonnées le dispose comme chasseur de Monstres tyty, de seigneur fantômes, de boss orks , etc … Son E améliorer, souvent combiner à une terminator le rend plus à même d' encaisser les attaques mineures. Les autres armes sont à oublier à cause de son trop faible nombre d' attaques. La monture de Khorne peut Âtre un choix intéressant en renforçant son attaque et sa force de 1.



Si je peux me permettre, je croit que tu ah oublier un petit point. Dans la V5, les armes empoisonnées blesse sur X résultat, on est d'accord. Mais aussi, quand la force de base permet deja de blesser sur le Xieme résultat (exemple, seigneur de nurgle contre du marine), bah, on gagne le droit de relancer pour blesser. Et tout le monde le sait, 4+ reroll est mieux que 3+. Aussi, contre une endurance plus faible, on blaisse sur un meilleur résultat avec encore la relance, comme le garde impériaux, bein on blesse sur 3+ relancable. L'arme démons universelle perd donc toute sont utillité a mes yeux, la lame de nurgle est meilleur en tout point.


Je vais faire un tableaux

endurance: 3..../4...../5...../6.../7...../8...../9..../10....
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Universelle: 2+. /3+. /4+. /5+./6+. /6+. / - / - ...

Nurgle:------3+R/4+R/4+../4+../4+./4+./4+../4+


(R=Relancable)

On voit tout de suite que la lame de Nurgle est supérieur a l'universelle, en tout point de vue.




J'espere n'e pas trop parraitre flooder, je ne veux qu'améliorer ce tactica (ou du moin, essayer Laughing )

Citation :
Kharn le félon
Personnage de Khorne, Kharn incarne parfaitement les valeurs de son dieux, c' est à dire charger, tuer et … pas que sur ses adversaires. En effet, chaque jet de 1 pour ses touches sera résolu contre des alliés impliqué dans tout combat auquel le Félon participe; et recevoir 6~7 attaques d' arme énergétique de F5~6 peut rapidement faire fondre vos marines comme neige au soleil. Par conséquent, il devra jouer cavalier seul. Malheureusement, à la différence d' un Prince démon, il n' est pas immunisé à la mort instantanée, donc faite attention à son placement.

La priorité sera d' emmener Kharn au corps à corps contre des ennemis qu' il pourra vaincre: En charge, vous pourrez compter sur un tir de pistolet à plasma de force 7, suivi de 7 attaques énergétiques F6, I6 qui toucheront sur 2+. Les unités d' infanterie lourde comme des marines sans sergent avec gantelet, des troupes de choc impériale, etc … Il peut également sans problème affronter des psyker, étant immunisé aux sorts et armes de force ( les eldars apprécient particulièrement, sans compter les chevaliers gris … ). Face aux véhicules, il devrait pouvoir s' en sortir, son arme lui octroyant un bonus de +1d6 pour les pénétrations de blindage.

Encore une fois, faite particulièrement attention à sa cible: il est sans peur, donc la règles pas de repli pourra lui faire rendre gorge.



C'est sur que chaque 1 fait mal, mais de la a le jouer seul? Au que non. Lui adjoindre 9 marines du chaos avec marke de khorne, voire berserker est primordiale. A mon avis, perdre au grand max 3 marines (faut pas avoir de chances, mais vraiment pas) et mastiquer l'escouade au complet est mieux que de perdre kharn a cause d'un bete sergent ganté (donc on voit fleurire a peu pres partout), le choix est vite fait. Les cibles que tu propose ne valent pas asser cher pour la rentabilisation du bestiaux. De préférance chargé les escouades de commandement marines (ils sont par 5, sans compté le perso, il n'y aura jamais + d'une arme pouvant faire des mort instant), on annule les save (donc le feel no pain de l'apothicaire), on tape avant et avec au moin 4 berserker survivant a kharn, on ah statistiquement parlant éradiquer l'autre squad. 2 options pour le transporter. Bas de games en rihno, ou cher avec un LR. Je prefaire cette dernierre vue la possibilité de charger apres avoir débarquer. Pour m'assurer de ne pas prendre de choix de soutient, je prend une escouade de terminator de tzeench (4+ invu, tellement pratique pour survivre autant a kharn qu'a l'adeversaire), que j'équipe avec 1 chainfist (poing tronconeur), un autocannon faucheur, une arme combiné et un bolter jumellé (qui a dit répartition?).

En esperant contribuer


Dernière édition par Rouks le Mar 28 Déc - 0:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyLun 27 Déc - 12:46

Rouks a écrit:
Avant que j'oublie, un combo qui marche bien c'est le fouet de soumissions sur nos marines de la peste, j'aime beaucoup.
En esperant contribuer

Toute aide est bonne a prendre donc pas de soucis.
Par contre si tu peu m'expliquer cette combo que je ne connais pas....

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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyLun 27 Déc - 23:47

Bah tu les fait avancer a vitesse grand V, ou les faire charger plus loin pour embourber une escouade adverse.
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyMar 28 Déc - 0:10

seul problème a ta combo, c'est que tu ne peu utiliser le fouet que sur des troupes ennemies.

c'est dans le codex:" Désignés une unité ennemie visible dans un rayon de 24 pas"

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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 EmptyMar 28 Déc - 0:11

Ah, bah javais pas remarquer, merci de préciser, j'edit de ce pas. En meme temps, jai pas encore achetter mon dex, je parle que sur mémoire Laughing
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MessageSujet: Re: Tactica Space marines du chaos V5   Tactica Space marines du chaos V5 Empty

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