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 Tactica Eldar

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kheitahis
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MessageSujet: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyMer 11 Mar - 20:11

"Vous qui errez par ici, n'ayez crainte, car vos questions trouveront leurs réponses. Vous allez être instruit dans l'art de la guerre, pour la gloire de Khaine et la sauvegarde de notre peuple.

A présent prenez place et écoutez attentivement."


Chez les Eldars, l'art de la guerre est une question de survie. Un autarque eldar doit donc impérativement connaitre les forces et les faiblesses de ses troupes. Une armée eldar est composée de troupes régulières telles que les gardiens et les rangers, mais aussi d'unités très spécialisées comme les guerriers aspects. Elles sont accompagnées sur le champ de bataille par des psykers aux puissants pouvoirs, ainsi que par des antigrav à l'armement surpuissant. Lorsque la situation l'exige, les eldars font appels à l'esprit de leurs morts, pour qu'ils viennent combattre à leur côté. Ces esprits sont alors enchâssés dans des structures de moelles spectrales qui possèdent une résistance à toutes épreuves.
Au regard de certaines armées telles que les ork et les tyranides, les eldars sont généralement en sous effectif par rapport à leur adversaire. De plus, la plupart des unités sont peu résistantes et seront donc vite anéanties si elles subissent un feu nourri. Dans cette optique, il faut s'assurer que chaque unité eldar est utilisée à bon escient.
En tant que général, vous avez à votre disposition des unités très rapides et une puissance de feu importante. Mais la force principale d'une armée eldar réside dans la spécialisation de ses unités. Si celles-ci se soutiennent mutuellement et œuvrent de concert pour exterminer l'ennemie, alors la victoire sera à vous.

Ce tactica a pour base la version 5 des règles de Warhammer 40.000. De plus il n'est pas vraiment approprié pour les parties au format Apocalypse, dans lesquelles le schéma de structure d'une armée n'ait pas pris en compte. Enfin j'ajouterais que Warhammer 40.000 est un jeu qui se joue à deux ou plus. Il impératif que l'adversaire s'amuse autant que vous, et c'est dans cette optique que j'ai rédigé ce tactica.

Composition d'un Ost


La création d'une armée eldar nécessite de la réflexion, comme pour les autres armées d'ailleurs. La principale erreur est de spécialisé l'armée dans son ensemble (armée gros-gros-bill), afin de pouvoir annihilé un ennemi spécifique. Certes cela à son avantage lorsqu'on connait l'armée de l'adversaire, mais dites vous bien qu'il est là pour passer un bon moment, et que voir sont armée six pied sous terre à la fin du 2ème tour n'a rien d'amusant.
Le principal objectif est donc de sélectionner une force polyvalente, comportant des unités spécialisés ou polyvalentes selon le rôle que vous leur destinez. Une unité spécialisée sera très forte contre certaines unités, et beaucoup moins contre d'autres. Par exemple, une escouade de dragon de feu équipée de fusils thermiques et d'une pique de feu sera redoutable contre un Land Raider, mais quasi inefficace contre une bande de 40 boyz. En revanche, si vous dotez l'exarque dragon de feu d'un lance-flamme souffle de dragon, l'unité sera capable de grillé le Land Raider, mais aussi la bande de boyz. Toutefois il faut bien garder à l'esprit qu'une unité polyvalente ne peux pas exercer autant de puissance qu'une unité spécialisée. Or comme dit précédemment, un ost Eldar atteint l'apogée de sa puissance lorsque ses unités spécialisées œuvrent de concert. J'en arrive donc à cette première conclusion:

------> Une armée eldar se doit d'être polyvalente dans son ensemble et spécialisée au sein des unités qui la compose.

Maintenant passons à la sélection des unités. Chaque armée doit impérativement comportée au moins deux choix de troupe et un choix QG. Cependant la V5 des règles met les choix de troupe sur le devant de la scène, car elles sont les seules à pouvoir capturer un objectif dans 2/3 des missions. Il est donc nécessaire de recruter suffisamment de troupe pour s'assurer la victoire. Il est important de tenir compte de la faiblesse des unités eldars (en particulier les gardiens), dont les effectifs auront tendance à diminuer assez vite, lors de la sélection de ses choix de troupe. Ces conditions nous conduisent directement à la seconde conclusion:

------> Un ost eldar devrait comporter au minimum 4 choix de troupe.

Pour ce qui est des choix QG, Elite, Attaque Rapide et soutien, je ne peux que vous conseiller de choisir les unités qui sont les plus représentatives de votre style de jeu, de vos goûts en matière de figurine et de peinture, car ne l'oublions pas: on est avant tout là pour se faire plaisir.


Dernière édition par kheitahis le Sam 21 Mar - 19:44, édité 6 fois
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kheitahis
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyMar 24 Mar - 13:21

QG


Cette section regroupe les individus les plus fantastiques de la race Eldar. Chaque personnage peut jouer un rôle précis dans votre stratégie, c'est pourquoi il est important de bien réfléchir à l'équipement que vous allez lui allouer.

Autarque

"Les Autarques sont les commandants suprêmes des osts eldars et ont une maitrise totale de l'art de la guerre"



CC
CT
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
Autarque
6
6
3
3
3
6
3
10
3+
Composition d'unité: 1 Autarque.
Type d'unité: Infanterie ou motojet ou infanterie autoportée.
Équipement: Pistolet shuriken, bouclier de force, grenades à plasma et disruptrices.

Un autarque est en réalité une sorte de super guerrier aspect. Son avantage principal est de pouvoir ajouter un bonus de +1 à vos jets de réserve. Cet avantage est cumulatif, de sorte que si vous prenez deux autarques, vous ajoutez alors +2 aux jets de réserve. Cette capacité est intéressante seulement si vous décidez de placer des unités en réserve et que vous souhaitez qu'elles arrivent rapidement. Les unités grandement affectées par cette capacité sont les Araignées Spectrales et les Aigles Chasseurs, qui peuvent ainsi effectuer rapidement une frappe en profondeur là où ça fait mal. Les Scorpions et les Marcheurs de Guerre, ayant respectivement les règles infiltrateur et scout, peuvent effectuer leur attaque de flanc dans les premiers tours de jeu et ainsi perturber les plans de l'adversaire. Vous pouvez aussi utiliser le pouvoir sur l'autarque en lui mettant des ailes d'aigle chasseur ou un générateur de saut warp. Ainsi il peut effectuer une attaque suicide si il arrive en solo, ou faire une "zolie surprise" à l'adversaire si il arrive avec une unité d'aigle ou d'araignée.
L'autre avantage de l'autarque est qu'il peut bénéficié des pouvoirs d'un exarque si il rejoint son unité (l'autarque doit toutefois posséder le bon équipement). Il est donc plus rentable pour vous de le placer dans une unité de guerrier aspect, afin qu'il boost leurs compétences offensives. Après rien ne vous empêche de l'utiliser en solo, attention cependant car il est plus vulnérable et moins offensif.

Dans un premier temps nous allons voir les différentes options d'équipement dont à accès l'autarque:

Ailes d'Aigle Chasseur: elles permettent à l'autarque de couvrir une grande distance (12 ps + 1D6 ps + 6 ps) avant de charger. Elles sont donc toutes indiquées pour un autarque spécialisé dans le corps à corps. Elles permettent aussi à celui-ci d'arriver en frappe en profondeur "sans" risque comparé au Générateur de saut Warp. Toutefois pensez à le placer dans une escouade d'aigle chasseur si vous ne voulez pas subir le courroux de votre adversaire.
Générateur de saut Warp: Cet objet est très utile pour un autarque équipé d'un fusil thermique, car il permet d'effectuer une frappe en profondeur, puis de tirer sur un char et enfin de se replier vers une position plus sûre. Toutefois je vous le déconseille sur un autarque agissant en solo, car il suffira d'un double 1 sur le jet du second saut Warp pour que votre bien aimé stratège aille prendre le thé avec Slaanesh ^^.
Motojet Eldar: C'est l'option de mouvement par excellence. Elle confère vitesse et protection, une combinaison parfaite pour un autarque taillé pour le corps à corps. La motojet ne permet pas d'utiliser la course (elle est donc moins rapide que des Ailes d'Aigle Chasseur) mais permet de se déplacer pendant la phase d'assaut même si l'autarque ne charge pas. C'est l'objet de mouvement le plus courament utilisé par les joueurs Eldars.
Masque de Banshee: objet dont l'utilité est reflété par son coût en points. Le Masque n'est jamais utilisé par les joueurs car l'autarque possède déjà des grenades à plasmas (annule la pénalité sur l'initiative en cas de charge sur un ennemi à couvert) et une valeur respectable d'Initiative. Cela signifie que de toute manière votre commandant frappera en premier dans 90% des cas. De plus le fait d'équiper l'autarque du Masque ne vous permet pas d'avoir accès aux Mandibules (objet bien plus utile ^^).
Mandibules: objet très utile pour son bonus de +1 A qu'il confère. A mettre systématiquement sur un autarque qui veut en découdre au corps à corps.
Arme énergétique: objet classique qui permet de s'attaquer à des unités possèdant une bonne sauvegarde d'armure.
Épée tronçonneuse de Scorpion: arme de scorpion qui donne un bonus en force à l'utilisateur. Le seul défaut de cette arme vient du fait quelle n'est pas énergétique. A réserver contre des unités ayant une faible sauvegarde d'armure.
Lance Laser: Arme de corps à corps efficace seulement lors du tours où l'autarque charge, elle sera parfaite pour un autarque sur motojet (obligatoire pour pouvoir utiliser la lance) accompagant des Lances de Lumière. Ainsi à l'aide du pouvoir retraite, l'exarque permet à son escouade (et donc à l'autarque) de quitter un corps à corps (à la fin de la phase d'assaut de l'adversaire), puis d'effectuer à nouveau une charge lors de votre tour.
Catapulte shuriken de Vengeur :version améliorée de la catapulte shuriken. Elle est souvent délaissée face au Fusil thermique ou au Lance-missiles faucheur, à cause de son faible impact. A prendre seulement si l'autarque rejoint une unité de Vengeur ayant le pouvoir Grêle de Lames.
Tisse-mort: Idem que pour la Catapulte de Vengeur. Arme à prendre que si l'autarque rejoint des Araignées spectrales, bien que le Fusil thermique soit plus recommandé pour le tir anti-char qu'il offre à l'escouade.
Fusil thermique: Première des deux armes de tir les plus efficaces. Le Fusil thermique (ou Fuseur) est parfait pour s'attaquer aux chars ou aux créatures monstrueuses. De plus la bonne CT de l'autarque permet d'utiliser efficacement cette arme. Ainsi équipé, votre commandant trouvera ça place dans n'importe quelle escouade (sauf peut être des gardiens ^^).
Lasblaster: même commentaire que pour le Masque de Banshee, coût en point faible = efficacité faible !
Lance-missiles Faucheur: Deuxième arme de tir valable, le Lance-missiles Faucheur peut être très efficace si il est utilisé sur les bonnes unités (escouade de marines loyaliste ou chaotiques). Son excellente portée vous permettra en général de choisir vos cibles, ensuite la CT de l'autarque, ainsi que la force et la PA de l'arme feront le reste. Le seul point négatif est le coût en point de l'arme, qui peut poser des soucis en termes de rentabilité si elle n'est pas utilisée contre les bonnes cibles.


Dernière édition par kheitahis le Mar 24 Mar - 13:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyMar 24 Mar - 13:22

Maintenant voyons les différentes configurations de l'autarque lorsqu'il est placé dans une unité. J'ai regroupé celles qui sont le plus couramment utilisées par les joueurs, il se peut donc que je passe à côté de certaines.

- Autarque à motojet + lance laser + mandibules+ fusil thermique (optionnel): dans cette configuration l'autarque doit être placé dans une unité de Lances de lumière ayant un exarque avec le pouvoir Retraite. Cette formation à un coût en point assez élevé, mais son impact au corps à corps est dévastateur. En effet avec un autarque, un Exarque et deux Lances de lumière, soit la configuration minimale, vous avez une unité capable de balancer 12 pains énergétiques de force 6, de quoi faire très mal aux boites de conserve. Vous pouvez même pousser le vice et ajouter deux autres lances de lumière à l'escouade afin d'avoir un véritable (qui a dit sac à points ?) rouleau compresseur. Enfin si vous voulez vraiment faire pleurez votre adversaire, pensez à Maudire l'escouade avant de la charger Twisted Evil. Cette unité doit cependant être joué avec des pincettes, n'allez pas par exemple charger une grosse escouade de boyz ork, parce que la contre-attaque risque de se faire sentir. Privilégiez les escouades fortement armuré et aux effectifs réduits: des escouades tactique de space marines par exemple.
Certains joueurs utilisent cette configuration en tant que chasseur de char, le fusil thermique est donc fortement conseillé. Toutefois les lances de lumière ne sont pas réputés pour être d'excellents chasseur de chars (bien que la lance laser puisse être utile avec sa règle: arme à rayon), ce domaine appartient plus aux dragons de feu.

- Autarque à motojet (optionnel) + lance-missiles faucheur + arme énergétique ou épée tronçonneuse(optionnel): équipé de la sorte, vous devez soit placer votre autarque dans une escouade de gardien à motojet (si vous lui avez alloué une motojet bien sure !), soit dans une escouade de tir statique, comme des rangers par exemple. Le lance-missile faucheur permet à l'escouade qu'il rejoint d'augmenter sa puissance de feu. Cependant avec une arme lourde 2, vous n'aurez qu'une douzaine de tir pour rentabiliser un autarque faisant au minimum 95 pts. De plus vous aurez encore plus de mal à le rentabiliser si il se fait charger. Une configuration à n'utiliser que contre des marines ou leur équivalent.

- Autarque avec générateur de saut warp + fusil thermique + arme énergétique ou épée tronçonneuse: à placer dans une escouade d'araignées spectrales incluant un exarque avec lames énergétiques pour aider l'autarque au close. En outre, l'escouade permet de protéger l'autarque en cas de double pour le jet du second saut. Cette escouade est très mobile et permet de faire des attaques surprises. De plus, il est désormais possible aux escouades d'araignées spectrales d'effectuer un saut dans le warp lors du tour où elles arrivent en frappe en profondeur. C'est dans cette optique que le fusil thermique de l'autarque devient très intéressant. Il vous suffit "juste" de faire une frappe en profondeur derrière un char et de laisser le fusil faire son travail. Ensuite grâce au saut dans le warp, vous pouvez mettre votre unité à l'abri des représailles. Le seul problème vient des tisse-morts, qui ne sont utiles que contre les blindages de 10, au dessus, vos chances de causer des dommages critiques sont minimes. Vous n'aurez donc qu'un seul tir pour faire exploser un char possédant un blindage de 11 ou plus.

- Autarque avec fusil thermique + arme énergétique ou épée tronçonneuse + mandibules: dans une escouade de gardiens de choc, votre autarque apportera un troisième tir de fusil thermique. Son arme énergétique peut être utile si vous décidez d'envoyer votre escouade au close, de même qu'un archonte avec Maitrise. Cette unité n'est pas trop chère, mais très fragile, attention donc à ne pas l'exposer à trop de tirs.
Une autre option s'offre à vous, en remplaçant son fusil par une catapulte shuriken de vengeur et en l'intégrant à l'escouade du même nom. Sa présence, combinée à un exarque équipé d'une lame funeste et du pouvoir défense, apportera du punch au close. Bien entendu vous pouvez aussi le placer dans une escouade de Banshees ou de Scorpions, mais ce n'est pas forcément une bonne idée (une histoire d'œuf et de panier). En effet ce genre d'autarque est là pour apporter de la puissance à vos escouades, or les Scorpions et les Banshees sont déjà très forts au close, donc mieux vaut mobiliser votre autarque ailleurs sur le champs de bataille.

Ces combinaisons autarque + escouade sont celles qui ressortent le plus souvent dans les listes d'armée, toutefois, vous n'êtes pas limité à ces seules combos, alors n'hésitez pas à tester les votres.

Passons maintenant à la configuration: autarque en solo. Avant toute chose, je tiens à préciser que, dans cette configuration, l'autarque est très vulnérable et ne possèdent pas autant d'impact que lorsqu'il est rattaché à une unité. C'est pourquoi il est absolument nécessaire de le mettre sur une motojet, pour la vitesse qu'elle lui accorde et aussi pour le bonus d'endurance. Le générateur de saut warp est quant à lui quelque peu risqué (un double et pouf ! plus d'autarque...). Les ailes d'aigle chasseur ne lui permettent pas de pouvoir se cacher durant la phase d'assaut et donc l'exposent un peu trop aux représailles. La motojet est donc tout indiquée pour accorder vitesse et protection, mais qu'en est-il de l'impact au corps à corps ? Votre autarque à une force de 3 de base. L'épée tronçonneuse de scorpion donne +1 en force, mais n'annule pas les sauvegardes d'armure. L'arme énergétique, quant à elle, annule les sauvegardes, mais n'accorde aucun bonus en force. Il reste la lance laser qui accorde un bonus de force et est énergétique, mais seulement en charge. Votre autarque se retrouve donc coincé au close et finira par périr si vous ne lui envoyer pas des renforts. La lance laser n'est donc pas très recommandée si vous décidez de l'envoyer très vite au corps à corps, autrement, pourquoi pas... Il reste donc l'épée tronçonneuse ou l'arme énergizer, mais dans les deux cas vous aurez du mal à occasionner des pertes. La solution est de prendre, en plus de votre autarque, un Grand Prophète ayant Malédiction, ce qui permettra de causer plus de blessure avec l'arme énergétique et donc plus de pertes. La combinaison arme énergétique + Malédiction est donc la plus efficace pour les corps à corps prolongés. Nous avons alors deux autarques qui s'offre à nous:

- Autarque à motojet + fusil thermique + arme énergétique ou lance laser + mandibules: avec l'arme énergizer pensez à utiliser la Malédiction, autrement la lance laser n'est à utiliser qu'en fin de partie. Le fusil thermique permet de chasser du gros tels que des chars ou des unités à fortes endurances/sauvegardes d'armure. Il ne faut pas oublier que l'autarque dispose de grenades disruptrices contre les chars, bien quelles soient moins efficace que en V4. Dans cet configuration, l'autarque doit être utilisé pour chasser les unités isolées ou soutenir votre ligne de bataille.

- Autarque à motojet + lance-missiles faucheur + arme énergétique ou lance laser + mandibules: cet autarque est plus spécialisé que le précédant, car il est axé sur la chasse à l'infanterie. Dans cette configuration l'autarque fait du tir au pigeon avec le lance-missiles et charge au dernier tour. Attention car vous aurez beaucoup de mal à rentabiliser un autarque tel que celui-ci , en particulier si vous affrontez du Space marines full drop-pod, ou de manière plus générale une horde.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyMar 24 Mar - 13:26

Grand Prophète et Archontes

"Les Grands Prophètes sont passés maîtres dans l'art de la prédiction, et sont les conseillers les plus vieux mais aussi les plus sages d'un vaisseau-monde."



CC
CT
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
Grand Prophète
5
5
3
3
3
5
1
10
-
Composition d'unité: 1 Grand Prophète.
Type d'unité: Infanterie ou motojet.
Équipement: Casque fantôme, pistolet shuriken , lame sorcière et armure runique.
Pouvoirs Psychiques: Variable.

Le Grand Prophète est surement le personnage Eldar le plus joué. Cela est du à son faible cout mais aussi à ses compétences psychiques, qui font de lui un bon meneur de troupe. Le grand prophète dispose de pouvoirs et d'équipements assez dévastateurs que nous allons voir maintenant.

Le Grand Prophète peut être doté de 5 pouvoirs différents répartis en deux catégorie: les pouvoirs de début de tour et les pouvoirs de tir. Les premiers: Malédiction, Guide et Chance, sont utilisés au début du tour du joueur Eldar, quant aux seconds: Tempête Surnaturelle et Guerre Mentale sont utilisés durant la phase de tir. Voyons maintenant les différentes utilisations de ces pouvoirs.

Malédiction: ce pouvoir est très intéressant car il profite à toute l'armée. Son avantage principal est qu'il boost vos escouades contre l'unité maudite, de sorte que même la troupaille un peu faible va paraitre "vraiment" efficace. Les unités Eldars exploitant au mieux ce pouvoir sont les Banshees et les Vengeurs (avec Grêle de Lames de préférence). Ce pouvoir est plus rentable si il est lancé contre des unités à forte endurance, comme des terminators par exemple. Il permettra d'occasionner plus de blessures et ainsi plus de pertes, ce qui est particulièrement vrai pour les banshees.
Guide: cousin de la Malédiction, ce pouvoir divinatoire est très utile aux unités à faible CT mais possédant des armes de tir puissantes, tels que le Falcon et les Marcheurs de Guerre par exemples. Il est donc plus rentable de le lancer sur les unités ayant une CT 3, que sur celles ayant une CT 4. Un exemple pour l'utilisation de ce sort: lancez le sur un escadron de trois Marcheurs de Guerre avec full rayonneur laser et observez le carnage.
Chance: ce pouvoir fort sympathique permet à l'unité visée de pouvoir relancer ses sauvegardes d'armure ratées. Il est donc très utile pour augmenter la résistance d'une unité, en particuliers lorsque celle-ci bénéficie d'une sauvegarde invulnérable. Le pouvoir chance prend donc toute ça valeur lorsqu'il est lancer sur un Avatar, car ainsi votre grand colosse atteindra les lignes ennemies avec suffisamment de PV. Il peut également être lancer sur toutes unités se trouvant dans un couvert, comme des guerriers mirages ou un antigrav. Le seul inconvénient vient de la faible portée de ce pouvoir (6 ps), cela implique la plupart du temps que votre grand prophète soit placé dans l'unité bénéficiant de la Chance.
Tempête surnaturelle: ce pouvoir de tir possède deux avantages: le premier étant qu’il occasionne un tir de force 3 avec grand gabarit d‘explosion (sans valeur de PA malheureusement !) et possède la règle pilonnage. Il est donc tout indiqué pour griller des escouades à faible endurance et sauvegarde d’armure, comme des gardes impériaux par exemple. Toutefois, si vous décidez de vous attaquer à des unités plus résistantes, je vous conseil de le coupler au pouvoir Malédiction, afin d’occasionner plus de blessures. Le deuxième avantage est qu’il peut être utilisé contre des véhicules (léger de préférence!) pour tenter de les détruire, ou à défaut, de les réorienter aléatoirement pour que le reste de votre armée puisse joyeusement tirer dans les parties tendres de leur blindage. Ce pouvoir possède une portée de 18 ps, donc il nécessite une certaine mobilité de la par du Grand Prophète pour que celui-ci puisse atteindre les unités les plus aptes à se faire griller. Dans cette optique, il est donc recommandé de placer votre psyker sur une motojet, et pourquoi pas l’intégrer à une escouade de gardien à motojet.
Guerre Mentale: autrement appelé le "grille cervelle", cette compétence permet d'éliminer les armes lourdes et les chefs des escouades adverses. Évitez toutefois de lancer ce pouvoir sur une figurine possédant une sauvegarde invulnérable, car vous aurez beaucoup de mal à lui ôter la vie. De plus, la portée de ce sort oblige le grand prophète à se trouver proche de son ennemi, ce qui peut être dangereux pour votre psycher adoré. Pour pallier à cela, vous pouvez placer le grand prophète sur une motojet, de sorte qu'il puisse se mettre à couvert après avoir lancer la guerre mentale.

En plus de ces pouvoirs, le Grand Prophète a accès à des objets qui peuvent renforcer ses capacités psychiques.

Lance chantante: cette arme possède les mêmes caractéristiques qu'une lame sorcière, si ce n'est qu'elle peut être lancée au cour de la phase de tir. La portée de 12 ps permet donc au grand prophète de pouvoir attaquer des chars à distance, ce qui n'est pas le cas avec une lame sorcière. De plus, rappelez vous bien que cette objet ne doit pas être pris si vous avez équipé votre psycher d'un pouvoir de tir ou que vous souhaitiez le faire sprinter.
Pierre Esprit: cet objet n'est à prendre que si votre Grand Prophète possède deux pouvoirs ou plus.
Runes de protection: utile seulement si il y a d'autres psykers sur la table, la rune de protection est parfaite pour faire succomber tout Être doté de pouvoirs psychiques. Comme quoi les Périls du Warp ça peut être cool parfois !
Runes de clairvoyance: ces runes optimisent vos chances de lancer vos pouvoirs. Cependant elles augmentent aussi vos chances d'endurer les périls du warp, c'est pourquoi il est préférable que le grand prophète soit accompagner d'un archonte avec le pouvoir Bravoure. Cet objet n'est à envisager que si vous allouez deux pouvoirs psychique à votre psycher (il va donc de paire avec les pierres-esprits).
Motojet Eldar: elle confère au Grand Prophète une mobilité à toutes épreuves, ainsi qu'un bonus d'endurance.

Maintenant que nous avons vu les différentes options du Grand Prophète, passons aux différentes configurations d'équipement.

- GP avec Malédiction + Chance + Pierres-esprits + Lance chantante (optionnel) + Runes (optionnel): une combinaison classique mais efficace ! elle permet au Grand Prophète d'avoir un rôle protecteur (Chance, et Runes de protection si il y a d'autres psykers) et un rôle destructeur (Malédiction). Placez le dans une escouade, de préférence des vengeurs avec bouclier miroitant et grêles de lames, pour le protéger des tirs adverses. Vous pouvez également l'utiliser avec un Avatar pour l'aider dans sa besogne. Bref les rôles sont multiples, donc à vous de trouver ceux que vous préférez.

- GP à motojet + lance chantante + chance : voici le mode "chasseur de char" du Grand Prophète. Équipé de la sorte, vous pouvez le placer dans une escouade d'archonte à motojet, avec lance chantante, ou bien le jouer en solo. Dans le premier cas, il est inutile de lui allouer plus de trois archontes (le minimum autorisé), pour ne pas surcharger l'escouade en points. De plus, 4 tirs de force 9 devraient être suffisants pour pulvériser du char ! Toutefois si la malchance frappe à votre porte, vous aurez deux solutions: soit de charger le blindé avec votre escouade en espérant que cette fois-ci sera la bonne (en oubliant pas de bloquer les points d'accès si le char transporte une escouade Twisted Evil !), soit de lui dire d'aller voir ailleurs ! En ce qui concerne le mode solo, ça peut surprendre l'adversaire de voir un Grand Prophète chasseur de char. De plus il risque de concentrer une part importante de ses tirs dessus, donc attention à la saturation ! Dans les deux cas, le pouvoir chance sera très utile pour sauvegarder votre ou vos chasseur(s) de blindé.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyMar 24 Mar - 13:27

"Bien qu'ils ne soient pas aussi puissants que les Grands Prophètes, peu de psykers peuvent égaler les talents psychiques des Archontes"



CC
CT
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
Archonte
4
4
3
3
1
4
1
8
-
Composition d'unité: De 3 à 10 Archontes.
Type d'unité: Infanterie ou motojet.
Équipement: Pistolet shuriken , armure runique, lame sorcière.
Pouvoirs Psychiques: Variable.
Transport: Serpent (sauf si montés sur motojet).

Les Archontes peuvent être inclus de deux manières dans une armée Eldar. La première consiste à former un conseil d'archonte pour chaque Grand Prophète recruté dans l'armée. Ce conseil ne compte pas comme un deuxième choix QG, et peut être indépendant du Grand Prophète. La deuxième revient à prendre un archonte comme chef d'unité, pour celles qui le peuvent bien entendu ! Dans le premier cas, l'escouade aura tendance à avoir un coût en point assez énorme (en particulier si vous les mettez sur des motojets), dans le deuxième cas l'archonte augmentera sensiblement le coût de l'unité. Bref dans tous les cas, les archontes c'est chère en points ! donc attention à définir leur utilité au sein de l'armée !

Passons maintenant aux avantages qu'offrent ces psychers. Le premier étant qu'ils disposent en permanence de leurs pouvoirs psychiques, et cela sans avoir à passer de test psy, donc pas de Périls du Warp. Le deuxième avantage concerne leur équipement de base, à savoir une lame sorcière et une armure runique, assez sympa pour le potentiel anti-chars et l'endurance qu'elles confèrent. Le dernier avantage est naturellement leur statut de psyker qui les autorise à prendre un pouvoir psychique parmi les suivants:

Bravoure: c'est le moins chère en point de tous, mais non pas le moins utile. En effet ce pouvoir est très pratique pour tout Grand Prophète qui rate son test psychique ou à toutes escouades (en l'occurrence celle abritant l'archonte) dont le moral faibli. Les Eldars bénéficient déjà d'une bonne valeur de commandement, cependant leur faible endurance signifie qu'ils subissent plus de pertes, et donc atteignent facilement les 25% de pertes qui engendre un test de Moral. Ce pouvoir est donc fortement conseillé !
Maitrise: ce pouvoir est très utile aux unités de corps à corps pour le bonus de CC et I qu'il confère. Vous pouvez ainsi booster l'impact du Conseil des Prescient, d'une escouade de Gardien de Choc ou de Garde Fantôme (permet d'éviter l'embourbement de l'unité).
Destructeur: identique au lance-flamme souffle de Dragon, il permet d'ajouter de la polyvalence à une unité (embarquée de préférence). Il fera des ravages sur des unités grouilleuses (orks, tyty, etc.), mais aussi sur des unités bénéficiant d'une sauvegarde d'armure moyenne telles que des Guerriers de feu Twisted Evil !
Dissimulation: ce pouvoir, augmentant la résistance de l'escouade abritant l'archonte, était intéressant en V4. Désormais il n'a plus vraiment d'utilité face aux avantages que confère les couverts. Cependant il peut être intéressant sur une escouade de gardiens qui se promène à découvert ou sur des Gardes Fantômes pour augmenter (qui a dit encore plus ! ^^) leur résistance.

Les Archontes bénéficient de quelques améliorations d'équipement. Vous pouvez leur donner une lance chantante et une motojet (Cf Grand Prophète). Il vous est aussi possible de promouvoir les Archontes en Spirites afin de pouvoir guider plus efficacement les Seigneurs et Gardes Fantômes. Promotion recommandée pour tout Ost Fantôme qui se respect !

Voyons maintenant plus en détails les deux types d'archontes qui s'offrent à nous:

Conseil des Prescient: unité assez chère en points, qui permet de combiner les pouvoirs d'un Grand Prophète à ceux de plusieurs Archontes. Ces combinaisons dépendent du rôle que vous voulez donner au conseil. En voici un exemple:

- GP & Archontes à motojet + lances chantantes + chance + Tempête Surnaturelle + Destructeur + Bravoure: une combinaison polyvalente avec du potentiel en anti-chars et en anti-troupes. Pour les lances chantantes, il est inutile d'en mettre à tous les membres de l'unité. Pour les pouvoirs, un Bravoure et deux-trois Destructeurs suffisent. Voila avec ça vous avez une unité coriace grâce aux invulnérables chanceuses et aux motojets, qui peut roxer du char avec les lances chantantes et la Tempête Surnaturelle, et griller du troufion avec les Destructeurs. Toutefois rien ne vous empêche de spécialiser l'unité en y incluant que des lances chantantes ou des Destructeurs. C'est vous qui choisissez ^^ !

Chef d'escouade: amélioration pour tous les types de gardiens et les gardes fantômes. Pour les gardiens, privilégiez les pouvoir Bravoure et Dissimulation, et bannissez les pouvoirs Maitrise et Destructeur. Pour les Gardiens de choc, les pouvoirs Destructeur, Maitrise et Bravoure sont vos amis, alors que Dissimulation est inutile. Enfin pour les gardiens à motojet, seuls les pouvoirs Destructeurs et Bravoure sont utiles. Les Gardes Fantômes, quant à eux, sont compatibles avec tous les pouvoirs d'Archonte.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyJeu 23 Avr - 7:34

Avatar de Khaine

"Il est l'incarnation d'un dieu antique. Du métal en fusion s'écoule par les fissures de son corps et se solidifie au contact de l'air. Des volutes de fumée et des cendres l'entourent comme une aura ténébreuse. Du sang suinte de ses mains et coule le long de ses doigts."



CCCTFEPvIACdSvg
Avatar10566464103+
Composition d'unité: 1 (unique).
Type d'unité: Créature monstrueuse.
Équipement: La mort hurlante.

L'Avatar est un excellent choix de QG est ce pour plusieurs raisons: c'est un monstre du corps à corps assez résistant et un bon meneur de troupe grâce à sa règle Inspiration Divine. Toutefois son principal défaut vient du fait qu'il devra rester à pied tout au long de la partie. Il n'y a aucune alternative à cela, vous devrez donc axé en partie votre stratégie sur lui. Rien ne vous empêche d'utiliser la règle du Sprint avec lui, mais attention car cela n'a pas que des avantages. En effet le Sprint ne permet pas de charger, sauf si l'unité possède la règle Course, or il se trouve que votre Avatar ne possède pas la Course. De plus si vous le faite Sprintez, les autres unités qui l'entourent devront elles aussi Sprinter ou alors se retrouver hors de portée de l'Inspiration Divine. Soyez attentif à tous les mouvements (ceux de l'Avatar et ceux des escouades adverses) afin de bénéficier pleinement du potentiel de votre Avatar.

Maintenant voyons quels sont les avantages de ce grand gaillard !

Premièrement, son statut de créature monstrueuse fait qu'il attirera inévitablement une grande partie des tirs adverses. Malheur me direz vous ! et bien non, il faut voir la chose positivement. En effet son endurance de 6, ses 4 points de vie, sa sauvegarde d'armure et sa sauvegarde invulnérable (règle Démon) font qu'il résistera à la plupart de ce que l'adversaire lui enverra (méfiez vous tout de même des chasseurs de démons). Il ne peut souffrir d'une mort instantanée grâce à son endurance élevée, ne craint aucuns fuseurs / lances-flamme avec sa règle Corps en Fusion et peut bénéficier des effets du pouvoir Chance du Grand Prophète. Toutefois aucune Créature ne peut survivre à une avalanche de tir, attention donc aux tirs de saturation.
Deuxièmement, son aura psychologique peut vous permettre de prendre l'initiative en obligeant votre adversaire à réagir au mouvement de l'avatar. En effet, voir l'incarnation de Khaine foncer sur sa ligne de bataille n'a rien d'enthousiasment, alors profitez en pour mettre la pression sur votre adversaire et pour exploiter ses erreurs à l'aide de vos guerriers aspect.
Enfin, je conclurais sur les deux façon d'utiliser l'Avatar au corps à corps. La première consiste à le faire avancer au plus vite vers les unités ennemies, en veillant à le faire accompagner par un ou deux Seigneurs fantômes (pour mettre encore plus la pression sur l'adversaire) et quelques guerriers aspect (ou des Arlequins avec prophète de l'ombre) . Ce genre de tactique devrait forcer votre adversaire à réagir à cette menace, laissant ainsi libre cour à vos escouades de tir pour éclaircir les rangs ennemies. La deuxième façon d'utiliser l'Avatar est de le garder bien au chaud dans votre camp. Ainsi il fera bénéficier un maximum d'escouade de sa règle Inspiration Divine, mais il aura surtout pour rôle d'intercepter toutes escouades s'approchant un peu trop près de votre ligne de bataille. Pour cela, il est préférable de l'épauler avec une autres escouades de corps à corps, du genre des scorpions, avec une pince en équipement de l'exarque, pour leur potentiel anti-grouilleux et anti-conserves (des arlequins avec prophète et bouffon tragique sont très bien aussi). Ce groupe à donc pour rôle d'intercepter puis d'éliminer les curieux, permettant ainsi à vos escouades de tir de continuer leur œuvre de mort.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyJeu 23 Avr - 12:13

Le Prince Yriel d'Iyanden

"Autarque d'Iyanden, Haut Amiral des Pillards-sorciers et héritier illégitime de la Maison d'Ulthanash, le Prince Yriel est un commandant accompli"


CC
CT
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
Prince Yriel
6
6
3
3
3
7
4
10
3+
Composition d'unité: 1 (unique).
Type d'unité: Infanterie.
Équipement: Bouclier de force, l'Oeil de la colère, Lance du crépuscule, grenades à plasma.

Le Prince d'Iyanden est le must des autarques. Il possède un excellent équipement qui lui permet de gérer la plupart des menaces. Cela est dû en grande partie à la Lance du crépuscule, qui est une lance chantante annulant les sauvegardes d'armure, arme ultime contre les grosses bestioles et les blindés. Yriel possède également l'Oeil de la colère, une arme qui donnera des sueurs froides à tout joueur space marines car elle permet une fois par bataille de centrer un grand gabarit F6 PA3 sur Yriel (qui ne pourra alors pas effectuer d'attaques, mais ne sera pas toucher par le gabarit). De plus il possède la règle Maître stratège comme n'importe quel Autarque. Cependant la Lance du crépuscule est l'arme maudite de la maison d'Ultanash, par conséquent Yriel possède la règle Condamné, qui peut lui faire perdre un point de vie à la fin de la bataille, ce qui peut causer sa perte.

Voyons maintenant comment utiliser Yriel sur le champs de bataille:

Tout d'abord, souvenez vous que le Prince d'Iyanden reste un autarque, par conséquent il est très vulnérable aux blessures de forces 6 ou plus. De plus il ne bénéficie pas d'options améliorant son mouvement, il reste donc relativement lent. C'est pourquoi il est préférable de toujours le placer dans une escouade embarquée dans un serpent, afin de pouvoir l'envoyer le plus rapidement au corps à corps. Les escouades toutes désignées sont les banshees et les scorpions (non infiltré, cf Autarque), qui pourront ainsi bénéficier des capacités d'Yriel contre les chars et les créatures monstrueuses. Cependant, placer Yriel dans ce type d'escouade vous handicapera pour utiliser l'Oeil de la colère, car celui-ci touche aussi bien les figurines ennemies que les amies. Or il n'est jamais bon pour un joueur eldar de sacrifier ses unités, en particulier lorsqu'il s'agit des couteux guerriers aspects.
Ensuite, autres escouades, les chasseurs de chars de type Dragons de feu et Gardiens de choc, qui apprécieront eux aussi le potentiel anti-troupe/anti-char, en particulier les gardiens de choc qui pourront se spécialiser soit en anti-toupe avec des lances-flamme, soit en anti-char avec des fusils thermiques et une lance chantante. Quoique même des dragons de feu avec full fusils thermiques ou exarque avec lance-flamme souffle de dragon seront efficaces. Le serpent est donc un excellent choix de transport, qui permettra à l'escouade de se placer à courte portée afin d'utiliser au mieux ses fusils thermiques ou ses lances-flamme. Bref vous l'aurez compris, la stratégie avec ce type d'escouade est la suivante: foncez, débarquez, incinerez, exterminez et recommencez !
Les Vengeurs sont eux aussi un excellent choix, car en équipant l'exarque d'une lame funeste et des pouvoirs Grêles de lames et Défense, vous obtiendrez avec l'aide d'Yriel une escouade polyvalente, aussi bien capable de monter à l'assaut que de rester en position défensive sur un objectif, bien que dans ce dernier cas le Prince d'Iyanden ne soit pas très utile, hormis si l'escouade se fait charger.
Enfin il est possible de placer Yriel dans une escouade servant seulement à le protéger des tirs adverses, en attendant le corps à corps. Par exemple, vous pouvez le faire rejoindre une petite escouade de gardes fantômes (de 3 ou 4 figurines), qui sera à même de s'en prendre au blindé et aux créatures monstrueuses pendant la phase de tir. Yriel peut ainsi soit charger avec son escouade ou seul (permet ainsi d'utiliser tout le potentiel de l'Oeil de la colère) pour finir l'unité. Sachez cependant que si vous décidez de faire une charge en solo, Yriel devra alors quitter l'escouade pendant la phase de mouvement, donc ne l'oubliez pas.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyMer 15 Juil - 16:00

Eldrad Ulthran

"Eldrad Ulthran était le principal Grand Prophète d'Ulthwé. Il vécut des centaines d'années et guida brillament son peuple sur les chemins sinueux du destin."


CC
CT
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
Eldrad Ulthran
5
5
3
4
3
5
1
10
-
Composition d'unité: 1 (unique).
Type d'unité: Infanterie.
Équipement: Pistolet shuriken, Bâton d'Ulthamar, Runes de protection, Runes de clairvoyance, Casque fantôme, Pierres-esprits, Lame sorcière, Armure runique.
Pouvoirs Psychiques: Chance, Tempête Surnaturelle, Guide, Malédiction, Guerre Mentale.

Le vaisseau-monde Ulthwé est réputé pour abriter de nombreux psykers, dont le légendaire Eldrad Ulthran : la crème des grands prophètes ! En gros c'est un grand prophète possédant tous les pouvoirs psychiques, étant plus résistant (meilleurs endurance et armure runique) et pouvant replacer de 2 à 4 unités eldars après le déploiement (règle Divination). Ah, et il possède le Bâton d'Ulthamar qui lui permet de soit lancer un troisième pouvoir psychique ou soit de pouvoir l'utiliser comme une lame sorcière énergétique ^^. Quand je vous dis que c'est la crème des grand prophètes... ^^.
Cependant son grand défaut vient de son manque de mobilité, car il n'a pas accès à la motojet comme les autres grands prophètes. De plus il ne possède pas la règle course, ce qui un avantage dans la mesure où il peut alors utiliser des pouvoirs de tirs (cf Grand prophète), et un "désavantage" si vous voulez le faire rejoindre une escouade de Banshees (qui ne pourront alors pas utiliser la Course pour foncer au corps à corps). Donc selon votre stratégie, il est préférable de soit le laisser à pied dans une escouade ayant une bonne résistance, soit de le placer dans une escouade ayant un serpent, lui permettant ainsi de se positionner rapidement à un endroit stratégique du champs de bataille. Voici quelques exemples:

- à pied: dans ce genre de cas mieux vaut placer Eldrad dans une unité résistante, par exemples des archontes ou des gardes fantômes, afin de lui assurer une bonne espérance de vie. De plus cette unité pourra bénéficier du pouvoir Chance (cf Grand prophète) et sera donc encore plus résistante. Pour les gardes fantômes pensez à leur adjoindre un archonte avec dissimulation pour améliorer le potentiel de la Chance (attention aux unités qui annulent les sauvegardes de couvert, tel que le nouveau Colossus de la Garde Impériale). Bref l'idée est de placer Eldrad dans une unité résistante, elle même placée au centre de votre ligne de bataille. Ensuite il ne vous reste plus qu'a sélectionner les unités étant les plus en accord avec les pouvoirs d'Eldrad (Vengeurs, Banshees, Faucheurs noirs, Falcons, Marcheurs de guerre, etc.). Pensez aussi à vous munir de quelques unités rapide (motojet, serpent/falcon avec dragons de feu, etc.), afin de ne pas avoir à subir le jeu de votre adversaire, mais plutôt à lui imposer le votre.

- en serpent (ou falcon, mais moins bien...): valable pour une offensive avec du soutien. Avant tout une petite mise en garde: placer Eldrad dans une unité en serpent ne lui permet pas d'utiliser les pouvoirs Tempête surnaturelle et Guerre mentale, aussi longtemps que l'unité est dans son transport. De plus en général, vous ne pourrez Chancer et Guider que le serpent en question, car la portée de ces deux pouvoirs est faible (bien qu'effective à partir de la coque de l'antigrav). La Malédiction n'a pas ce problème car sa portée est plus conséquente. Donc pour en revenir à nos moutons, le but ici est de placer Eldrad dans une unité possédant un véhicule de transport. Les Vengeurs sont de très bon garde du corps, en particulier si l'exarque possèdent le pouvoir Défense. De plus cette unité est un choix de troupe, ce qui implique qu'elle sera en général proche des objectifs et donc au centre des affrontements: une position permettant à Eldrad Ulthran d'utiliser toute l'étendu de ses pouvoirs. Une garde de 8 archontes est aussi un excellent choix, car c'est une unité polyvalente, très résistante et rapide grâce notamment au serpent, et possédant assez d'effectif pour faire face à tout ce que votre adversaire alignera. De plus les pouvoirs d'archontes couplés à ceux d'Eldrad permettront de faire un vrai carnage. Cette escouade devra être équipée d'un pouvoir Bravoure pour les test psychique d'Eldrad, d'un pouvoir Maitrise qui permettra de surclasser l'élite adverses au corps à corps, de 2 à 3 Destructeur pour gérer la troupaille, et optionnellement de quelques lances chantante pour le potentielle anti-char à distance. Mais ne vous méprenez, le cout en point d'une telle escouade est énorme (environ 600 à 700 pts), si bien que votre armée risque d'être en sous-effectif par rapport à celle d'en face. Enfin vous pouvez aussi placer Eldrad dans une escouade de Banshees en serpent, dont la célérité palliera à la perte de la Course. Donc pour conclure, si Eldrad et son escouade sont en serpent, veillez à ne pas les envoyer seul au charbon, car ils ne feront pas long feu. Mieux vaut leur allouer du soutien sous la forme de Vengeurs, de Dragons de feu et de Banshees en serpent, mais aussi d'Araignées Spectrales, de Marcheurs de guerre, de Vyper, etc, bref des unités pouvant s'infiltrer ou avancer rapidement sur l'ennemi.

Quelque soit votre stratégie (défensive, offensive, semi-défensive, etc...), Eldrad est un excellent choix car il permet de bénéficier de tous les pouvoirs psychiques des grands prophètes, de sorte que vous aurez toujours le bon outil pour une situation donnée, et ça c'est bien !
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyMer 15 Juil - 16:17

Seigneurs Phénix

"Les Seigneurs Phénix sont de véritables demi-dieux de la guerre dont les légendes sont racontées dans tous le cosmos, les plus anciens et les plus vénérables des Exarques eldars."

Les Seigneurs Phénix sont les meilleurs guerriers de la race eldar, ils sont les fondateurs des temples des guerriers aspect. Leurs prouesses martiales sont reflétées par leur cout en point prohibitif. Chaque Seigneur Phénix possèdent tous les pouvoirs d'exarque de leur aspect, et ne peuvent pas rejoindre d'escouade ayant un autre aspect que le leur. Ils peuvent donc rejoindre des gardiens par exemples, mais Asurmen ne pourra pas rejoindre des faucheurs noirs. C'est pourquoi l'analyse tactique de chaque Seigneur Phénix sera divisé en deux: une partie concernant l'affiliation à une escouade de son aspect et l'autre à l'affiliation des escouades de guerriers "basiques". Je ne traiterais pas du mode solo (ou très peu), car les Asurya ne sont pas fait pour être utilisé ainsi.

Mais avant de passer au cas par cas voyons quels sont les avantages et inconvénients de ces demi-dieu de la guerre:

Au premier coup d'œil, les Seigneur Phénix sont en quelques sortes des Terminator gonflés aux amphétamines. En effet ils ont une impressionnante valeur de combat et de tir de 7, une force de base de 4 qui fait cruellement défaut aux autres eldars, une bonne initiative couplée à 4 attaques de base, ainsi qu'une bonne résistance grâce à leur endurance de 4, leur sauvegarde d'armure de 2+ et leur règle Guerriers Eternels. Vous remarquerez que les Seigneurs Phénix (et l'autarque) font partie du cercle restreint des personnages de Warhammer 40.000 à posséder une CT supérieure à 5, et donc à bénéficier de la règle spéciale concernant les "CT de 6 ou mieux". Autres avantages, chaque Seigneur Phénix possède tous les pouvoirs d'exarque de son aspect, ainsi qu'une règle spéciale supplémentaire. Cela signifie que vous n'êtes pas obligé de mettre des exarques dans les unités qui accueillent un Seigneur Phénix, bien que ce soit recommandé ne serait-ce que pour les armes spéciales qu'ils peuvent avoir. Enfin tous ces héros légendaires possèdent la règle spéciale Course, qui est très utile pour tout personnage en quête de corps à corps.

Passons maintenant aux "faiblesses" des Asurya, la première étant leur manque de sauvegarde invulnérable (exception faite à Asurmen), qui les rend "fragile" face aux armes à PA de 2 ou mieux, ainsi qu'aux armes énergétiques. Mais heureusement cela est en partie pallié par la règle Guerriers Eternels et par le fait qu'ils peuvent rejoindre des escouades de guerriers (aspect ou non). Toutefois gardez vous bien de les envoyer en solo, car ils ne feront pas long feu ! La deuxième "faiblesse" étant leur manque de rapidité (sauf pour Baharroth) les obligeant à rejoindre des escouades en serpent ou ayant la règle Course, et augmentant ainsi le cout en point de l'unité.


Dernière édition par kheitahis le Mer 22 Juil - 14:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar EmptyMer 22 Juil - 14:50

Asurmen

"Asurmen, le premier des Vengeurs, érigea plus de temples dans plus de vaisseaux-mondes que n'importe quel autre Seigneur Phénix."


CC
CT
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
Asurmen
7
7
4
4
3
7
4
10
2+
Composition d'unité: 1 (unique).
Type d'unité: Infanterie.
Équipement: Catapulte shuriken de vengeur sur brassard, Epée d'Asur.

Asurmen est le fondateur des temples des Vengeurs et le premier des Asurya. Il possède la première Lame Funeste à avoir été créée : l'Epée d'Asur, qui incorpore la pierre-esprits de Tethesis le frère d'Asurmen. Cette arme fait tout "l'intérêt" d'Asurmen, car elle lui permet d'affronter les héros adverses, et avec un peu de chance, de les éliminer rapidement. Il est préférable de toujours le placer dans une escouade, car même si il possède une sauvegarde invulnérable, il doit être protéger au regard de son coût en point assez prohibitif. Voici donc quelques configurations possibles:

- Asurmen + 10 Vengeurs dont exarque avec lame funeste et pistolet shuriken + Serpent: le principal avantage de cette unité est sa polyvalence, car elle est redoutable aussi bien en fusillade grâce au pouvoir Grêles de Lames, qu'en assaut grâce à la doublette de Lames Funestes (les héros adverses risques de ne pas apprécier) et aux caractéristique d'Asurmen (bon profil couplé à une sauvegarde invulnérable, au pouvoir Défense et à la règle Sans Peur). De plus cette unité est un choix de troupe, elle sera donc toujours proche des objectifs et donc au centre des affrontements, de quoi dissuader les héros adverses de venir contester vos objectifs. Le serpent vous permettra en outre de débarquer rapidement sur un objectif, mais peut aussi servir de couvert mobile pour protéger un tant soit peu l'escouade. Il permet aussi d'aligner un lance-missile/lance ardente afin d'épauler votre escouade contre les chars.

- Asurmen + 10 Gardiens de chocs avec 2 lance-flamme et Archonte avec Destructeur + Serpent: c'est la version pauvre par rapport à celle ci-dessus. Les trois lance-flamme compensent un peu la perte du pouvoir Grêles de Lames, mais l'impact en est tout de même diminuer que se soit au tir ou en assaut. Le serpent a le même rôle que ci-dessus.
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