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 Codex Deathwatch

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Thørn l'Impétueux
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MessageSujet: Codex Deathwatch   Sam 11 Déc - 18:24

Je suis en train d'essayer de rédiger un codex pour la deathwatch (je ne sais pas trop pourquoi, vu que je ne vais pas les jouer, peut-Etre parce que je vois ça comme un challenge de créer un nouveau codex pour une armée dont le fluff existe, un pack de conversion existe, mais pas de codex, ni de figurines dédiées)
J'en suis a un stade très très très pas avance (euh... désolé pour la qualité de la phrase, c'est pas top...) mais je voudrais bien des commentaires dessus, voire de l'aide si possible. De plus, je ne connais pas tant de fluff que ça, donc du cote historique, ce sera peut-être assez embettant.
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Thørn l'Impétueux
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MessageSujet: Re: Codex Deathwatch   Dim 12 Déc - 15:25

Voici les premieres regles speciales :

Deathwatch / Ordo Xenos

L’arsenal comprend de nombreux equipements Xénos (Ex : épée de phase C’tan, armes de tir Tau)

Connaissance des Xénos : toute la Deathwatch touche au minimum sur 5+ au corps à corps contre le xénos (Exclut Impérium (Sauf Ratlings et Ogryns), et Chaos)

Vétéran des guerres Xénos : Si votre armée comporte un capitaine de la Deathwatch, lancez un d6 au début de la partie. Sur un 5+, votre capitaine a déjà combattu cette race et a appris : il fait alors bénéficier tout membre de la Deathwatch (y compris lui-même) d’un bonus à la CC de 1 contre cette race.
Si l’armée adverse comporte plusieurs races (ex : Taus et Kroots et Vespides), lancez autant de d6 qu’il y a de races. Sur un 6, il a aussi combattu cette race. Annoncez quel dé correspond à quelle race xénos avant de les lancer. (les Eldars, Eldars Noirs, Arlequins et Mandragores comptent comme des races distinctes) : Max 3d6 !

Au cours d’une campagne, le capitaine bénéficie d’un bonus de +1 sur le jet de dés par bataille déjà menée contre cette race. Notez que le bonus à la CC ne peut jamais dépasser 1 dans le cadre de cette règle.


Deathwatch passés maîtres dans l’assaut planétaire : Modules d’atterrissage améliorés. Ceux-ci peuvent remplacer leur fulgurant par un canon d’assaut ou un canon laser.


Une armée de l’Ordo Xenos qui contient au moins un inquisiteur ou seigneur inquisiteur peut recevoir des alliés Xénos en choix d’élite. Ces alliés doivent être issus du même codex dans tous les cas (ex : vous ne pouvez avoir d’alliés Tau et Orks lors de la même bataille, mais vous pouvez avoir des alliés Tau et Kroots). Vous pouvez choisir en tant qu’alliés des choix de Troupes des codex suivants : Eldars, Eldars Noirs, Tau, Orks, Tyranides (vous devez alors disposer d’un archiviste qui paye 25 points de plus pour recevoir un pouvoir qui permets de remplacer une créature synapse. Aucune autre créature synapse ne doit être présente sur le champ de bataille : vous ne pouvez donc pas avoir de guerriers Tyranides en tant que choix d’alliés. Vous ne pouvez non plus utiliser de Genestealers). Vous pouvez aussi choisir des unités de Ratlings et d’Ogryns issus du codex Garde Impériale. Vous ne pouvez en aucun cas utiliser des alliés chaotiques (démons et space marines du chaos), ni des alliés nécrons.


Les Land Raiders de la Deathwatch peuvent être équipés pour frapper en profondeur (+25points, voir plus), mais subi une touche : « équipage sonné » (le blindage renforce permets de remédier a ceci)


Légions d’origine : Les membres de la Deathwatch sont tous issus de différents chapitres Space Marines.
Pour modéliser ceci, vous pouvez prendre une escouade d’un chapitre d’origine particulier avec certains bonus qui vont avec au lieu d’une escouade normale de la Deathwatch. Une seule escouade de chaque type est autorisée, avec la limite normale de troupes. (Vous pouvez don prendre seulement des escouades normales de la Deathwatch, ou remplacer une escouade par une escouade spéciale, ou deux par deux escouades spéciales…) (Le symbole de la Deathwatch se trouve sur l’épaulière gauche, le symbole du chapitre d’origine sur l’épaulière droite.) :
- Space Wolves : Griffes Sanglantes OU Chasseurs gris (OU Longs Crocs) menés par un garde loup
- Ultramarines : Equipés de fulgurants et d’armes de corps à corps ou de pistolets bolters et d’armes énergétiques.
- Imperial Fists : L’escouade peut recevoir des gantelets énergétiques OU des marteaux tonnerres et boucliers tempêtes.
- Salamanders : Le sergent est équipé d’un pistolet inferno ou d’un lance-flammes léger à la place de son pistolet bolter. Le reste de l’escouade peut choisir d’utiliser plus de lance-flammes, de lance-flammes lourds, de fuseurs et de multi-fuseurs, mais aucun autre type d’arme spéciale.
- Iron Hands : Le sergent est équipé d’une armure Terminator. Le reste de l’escouade est équipé de Bioniques.
- Raven Guard : L’escouade entière est équipée de réacteurs dorsaux et compte comme de l’infanterie autoportée. (Un autre bonus en + vu que les escouades d’assaut peuvent aussi être équipés de réacteurs dorsaux.)
- White Scars : L’escouade entière est équipée de motos, et elle compte alors comme une escouade de motos.


Une armée de l’Ordo Xenos qui contient des membres de la Deathwatch ne peut recevoir de Space Marines initiés dans ses rangs.
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Gruntax Argonax
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MessageSujet: Re: Codex Deathwatch   Dim 12 Déc - 15:57


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Gruntax Argonax
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MessageSujet: Re: Codex Deathwatch   Dim 12 Déc - 16:00

Et ça aussi si tu es doué en anglais:

Special Rules:

Lightning from a Cloudless Sky: Any unit except Land Speeders and Scouts who have selected a Land Speeder Storm may choose a Drop Pod as a transport option for 35 pts. If an entire Deathwatch army is held in reserve, except for infiltrating scouts, they may opt to preform a “Steel Rain” Deployment. When using “Steel Rain” the Deathwatch Player treats the turn as one greater when rolling for reserves – 4+ on turn one, 3+ on turn 2, etc...

Bolt Ammo: Deathwatch Teams have access to many different types of exotic bolt ammo. A character or unit armed with a bolter or combi-bolter may choose to fire any bolt ammo it has purchased during the shooting phase, or to use standard bolts as per the weapon's profile. Do to their highly specialized training, individual models are allowed to fire different ammunition types during each shooting phase.

Intensive Training: The Inquisition trains seconded marines extensively to face every alien threat. After deployment you may choose one of your units for every full 1,000 points you field. These units gain the Preferred Enemy rule against an opposing army of your choice.

Grenades: Deathwatch members go through specialized training with their weaponry and tactics, but focus on grenade weaponry more than anything else. These devices are small, specialized, and often highly effective when used correctly. A deathwatch unit armed with grenades automatically uses them when charging. Grenades hit in the assault phase at an initiative of 10. Roll one die for each enemy model, on a 5+ they are hit by a grenade attack with the indicated profile. If the Deathwatch unit consists of at least 5 models, enemies are hit on a 4+. If the Deathwatch unit consists of at least 8 models, enemies are hit on a 3+. Monstrous creatures may be caught in several blasts and so roll one die for each wound on the model's starting profile. If a unit is armed with multiple grenade types it must choose one.

Advanced Sensors: Deathwatch teams are no strangers to night fighting, nor to stealthy or confusing aliens. As such, their wargear is modified to make the most out of the information they are given. If a Deathwatch units ever has to roll spotting distance to a target and fails the roll, they may choose to re-roll the entire roll or just one die. They must abide by the second roll, even if it is worse.

Scoring Units: Deathwatch units are highly cross-trained and chronically undermanned, and as such many of their units are used to consolidating territory and holding ground. Units with the “Scoring Unit” ability can hold objectives.

Priority Target!: The Deathwatch is often deployed on high risk/high reward missions to capture or kill the most important (and best guarded) targets on the battlefield. A Deathwatch player gains double kill points for any HQ models/units and any Special Characters.

Armory

Weapons:
Bolt Pistol – 1 pt
Chainfist – 30 pts (*)(1)
Inferno Pistol (one per army) – 15 pts
Lightning Claw – 20 pts (*)
Lightning Claws – 25 pts (*)
Null Rod – 20 pts (2)
Plasma Pistol – 15 pts
Power Fist – 20 pts (*)
Power Weapon – 10 pts (*)
Storm Shield – 10 pts (*)
Thunder Hammer – 25 pts (*)
Shotgun - 1 pt
Storm Bolter - 10 pts (*)
Combi-weapons:
Bolter-Flamer – 6 pts
Bolter-Grenade – 5 pts
Bolter-Plasmagun – 12 pts
Bolter-Meltagun – 10 pts

Wargear:
Artificer Armor – 15 pts
Auspex – 2 pts
Bionics – 5 pts
Bolts: Dragon – 3 pts
Bolts: Hellfire – 4 pts
Bolts: Kraken – 6 pts
Bolts: Tempest – 3 pts
Bolts: Stalker – 5 pts
Power Field – 25 pts (3)
Grenade: Psyk-Out – 3 pts
Grenade: Rad – 7 pts
Grenade: Shellshatter – 3 pts
Grenade: Tanglefoot – 5 pts
Grenade: Warp (one per army) – 30 pts
Guidance Beacon – 15 pts
IFF Beacon – 10 pts
Jump Pack – 20 pts (4)
Refractor Field – 15 pts (5)
Storm Shield – 10 pts
Targeter – 1 pt
Terminator Armor – 10 pts (5)

(*)May be used by Terminators. (1)Terminators only. (2)Deathwatch Captains only. (3) Provides a 4+ Invulnerable save. (4) Deathwatch Captains and Librarians only. (5) Provides a 5+ Invulnerable save.

Deathwatch Heavy Bolter: The Deathwatch version of the venerable heavy bolter has two major alterations: Suspensors to let it fire on the move and powerful Hellfire rounds to tear apart xenos. In addition to it's normal firing mode, the Deathwatch Heavy Bolter may use the following profiles:
18” S5 AP4 Assault 3
36” S5 AP4 Heavy 1 Blast – This shot always wounds on a 2+

Deathwatch Cyclone: Similar to the Heavy Bolter, the Deathwatch Cyclone is loaded with more powerful versions of missiles. The launcher's krak missiles remain the same, but have several additional rounds available.
Hellfire 48” S- AP4 Heavy 1 Blast – This shot always wounds on a 2+
Tanglefoot 48" S- AP- Heavy 1 Large Blast, Pinning, Poisoned 6+ - Any unit touched by the template must make a strength check or move as ig in difficult terrain next turn.
Rad 48" S- APd6 Heavy 1 Blast
[i]Psyk-out[i] 48" S- AP- Heavy 1 Large Blast - Psykers hit by a Psyk-Out missile must make a Ld test on 2d6 and lose one wound for each point the test fails.

Dragon Bolts: Dragon Bolts replace the entire bolt assembly with a container of extremely reactive bio-acid. When triggered the propellant charge fires the acid out much like a shotgun would pellets. Dragon Bolts use the following profile: Template S2 AP – Assault 1

Hellfire Bolts: Smaller cousin to the Hellfire Bolts used in Heavy Bolters, Hellfire Bolts are nevertheless extremely lethal against unarmored targets. Hellfire Bolts may be fired from a stormbolter. Hellfire Bolts have no AP value, but always wound a target on a 2+

Vengance Bolts: Vengance Bolts replace the explosive charge found in standard bolt ammo with an unstable core and a solid adamantine penetrator. While this configuration can be unstable at times, they are extremely effective at penetrating armor. Kraken Bolts use the following profile: 24” S4 AP3 Rapid Fire, Gets Hot!

Tempest: Tempest Rounds carry a tiny machine spirit capable of detecting proximity to enemies and detonating a fragmentation head when in close proximity. Although this makes the round less effective, it also allows a marine to score hits while firing on the move. Tempest Bolts use the following profile: 18” S3 AP5 Assault 2

Stalker Bolts: Silenced and capable of being guided in by a properly equipped bolter, Stalker bolts turn the weapon into an effective sniping platform. Stalker Bolts use the following profile: 30” S- AP5 Heavy 1 Sniper

Psyk-Out Grenades: Psyk-Out Grenades are only useful against psykers. Any psyker under the Psyk-Out template must make a leadership test on 2d6.

Rad Grenades:Rad Grenades wound any model on a 3+ and count as AP d6. Rad Grenades have no effect against vehicles.

Tanglefoot Grenades: Tanglefoot grenades are designed to coat an area with a potent but short-lived adhesive to hold chokepoints on the battlefield. Tanglefoot Grenades are defensive grenades. In addition, a unit charged by a unit armed with Tanglefoot grenades must make a strength check or lose one attack.

Warp Grenade: A lesser cousin to the Vortex grenade, the Warp grenade is created from a corrupted design used by newer Forgeworlds. Although not nearly as powerful as a Vortex grenade, the Warp Grenade is still an impressive addition to a marine's arsenal. Warp Grenades are not thrown in assault, rather they use the following profile:
8" S- AP- Assault 1, Blast
Any model hit by the Warp Grenade template suffers D3 wounds with no armor saves allowed. Vehicles under the hole of the template take an automatic penetrating hit, while those touched by the template take an automatic glancing hit.

Guidance Beacon: A simple transmitter, a Guidance Beacon allows already accurate Drop Pods to land with extreme precision. Any friendly Drop pod deepstriking within 6” of the model with the Guidance Beacon does not scatter (except as required for inertial guidance). If a Deathwatch Hero is equipped with an Guidance Beacon, his controlling player may choose one unit to automatically come in this turn – the commander need not be on the table to use this ability, but he does have to be alive.

IFF Beacon: A modified Guidance Beacon designed to both guide incoming support and identify targets to friendly targets. Any friendly Deathwind Drop pod deepstriking within 6” of the model with the IFF Beacon does not scatter (except as required for inertial guidance). Any friendly Deathwind Drop pod never fires upon a model or unit with an IFF Beacon. If a friendly orbital strike scatters onto a unit with an IFF Beacon, the controling player may choose to re-roll the scatter die. If a Deathwatch Hero is equipped with an IFF Beacon, his controlling player may choose to add or subtract 1 when rolling reserves for Deathwind Drop Pods – the commander need not be on the table to use this ability, but he does have to be alive.


HQ:
Deathwatch Hero
CODE
Pts WS BS S T W I A Ld Sv
Captain 75 5 5 4 4 3 5 3 9 3+
Librarian 110 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Special Rules: Counter-Attack, Stubborn, True Grit

A Deathwatch Captain is equipped with a Bolter, Close Combat Weapon, Frag Grenades, Melta Bombs, Auspex, and Power Armor

A Deathwatch Librarian is equipped with a Bolter, Force Weapon, Frag Grenades, Melta Bombs, Auspex, Psychic Hood and Power Armor. A Deathwatch Librarian my select one or more powers from Codex: Space Marines.

Deathwatch Heros may replace any of their weapons with a section from the armory, and may purchase wargear.

A Deathwatch Hero may be joined by a retinue of 4-9 Deathwatch Veterans as detailed below. If they are equipped with Terminator Armor, they may instead be joined by 4 Deathwatch Terminators. If they are equipped with a Jump Pack, they may instead be joined by 4-9 Deathwatch Assault Marines.

Elites:
Deathwatch Veterans
CODE
Pts WS BS S T W I A Ld Sv
DW Veteran 30 4 5 4 4 1 4 2 8 3+
Vet Sergeant 45 5 5 4 4 1 4 2 9 3+

Special Rules: Move Through Cover, Stubborn, True Grit, Scoring Unit

A squad consists of 1 sergeant and 4-9 veterans.

Deathwatch Veterans are equipped with a Bolter, Shotgun, Close Combat Weapon, Frag Grenades, Melta Bombs, Shellshatter Grenades and a Targeter. The Deathwatch Sergeant is also equipped with a Auspex.

Veteran Sergeants may replace any of their weapons with a section from the armory, and may purchase wargear.

Any member of the squad may trade his bolter for a combi-weapon for the point cost listed in the armory.

Any member of the squad may trade his close combat weapon for a Power Weapon, Power Fist, Thunder Hammer, or Lightning Claw for the points listed in the armory. Any member of the squad may trade his Bolter, Shotgun, Close Combat Weapon, grenades and melta bombs for a pair of Lightning Claws for the points listed in the armory.

The entire squad may select any grenade types and any bolt types from the armory, but the entire squad must choose the same grenade and bolt types.

Troops:
Deathwatch
CODE
Pts WS BS S T W I A Ld Sv
Deathwatch 20 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
DW Sargeant +10 4 5 4 4 1 4 2 8 3+

Special Rules: True Grit

A squad consists of 1 sergeant and 4-9 Deathwatch.

Deathwatch are equipped with a Bolter, Close Combat Weapon, Frag and Krak Grenades. The Deathwatch Sergeant is also equipped with a Auspex.

Deathwatch Sergeants may replace any of their weapons with a section from the armory, and may purchase wargear.

One in every three Deathwatch may trade his bolter for a combi-weapon for the point cost listed in the armory, OR may take a Deathwatch Heavy Bolter for +15 pts, OR may trade his close combat weapon for a Power Weapon, Power Fist, Thunder Hammer, or Lightning Claw for the points listed in the armory, OR may trade his Bolter, Close Combat Weapon, and grenades for a pair of Lightning Claws for the points listed in the armory.

The entire squad may select one grenade type and one bolt type from the armory, but the entire squad must choose the same grenade and bolt types.

Fast Attack:
Assault Marines
CODE
Pts WS BS S T W I A Ld Sv
DW Assault 22 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Ass Sergeant +13 5 4 4 4 1 4 2 8 3+

A squad consists of 1 sergeant and 4-9 Assault Marines.

Assault Marines are equipped with a Bolt Pistol, Close Combat Weapon, Frag and Krak Grenades.

Veteran Sergeants may replace any of their weapons with a section from the armory, and may purchase wargear.

One in every three Assault Marines may trade his close combat weapon for a Power Weapon, Power Fist or Lightning Claw for the points listed in the armory, OR may trade his Bolt Pistol, Close Combat Weapon, and grenades for a pair of Lightning Claws for the points listed in the armory.

The entire squad may select one grenade type from the armory, but the entire squad must choose the same grenade type.

Sow Destruction: Deathwatch Assault Marines are famous for announcing their presence with a hail of grenades. In the shooting phase, instead of firing a weapon, the squad may choose to drop a string of grenades on an enemy unit. Sow Destruction uses the following profile: 6" S6 AP4 Large Blast

Infiltration Team
CODE
Pts WS BS S T W I A Ld Sv
Infiltrator 25 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Sergeant +10 4 5 4 4 1 4 1 8 3+

Special Rules: Move Through Cover, Stealth, Scoring Unit

A squad consists of 1 Swift Sergeant and 4 Infiltrators.

Infiltrators are equipped with a Bolter, Close Combat Weapon, Stalker Rounds, Frag and Krak Grenades.
Swift Sergeants are additionally equipped with a Guidance beacon and IFF beacon.

Any number of marines may replace their sniper rifle with a shotgun or bolt pistol and close combat weapon at no additional charge.

Swift Sergeants may replace any of their weapons with a section from the armory, and may purchase wargear.

One Infiltrator may take a Deathwatch Heavy Bolter for +15 pts

A squad of Infiltrators may select a Land Speeder Storm as a transport. If they do, they benefit from the Scouts special rule. If not, they benefit from the Infiltrate special rule.

Land Speeders:
As Codex: Space Marines, but:
+20 points per 'speeder.
Able to Deep Strike
Gain the following rule:

Death From Above: On the turn the Land Speeder Squadron enters play, it may strafe an enemy position. Place the Large Blast template anywhere on the table, scattering as if deep striking.. Any units under the template each take an attack from the Land Speeder Squadron's Heavy Bolters and Assault Cannons – resolve these attacks at BS3 and if targeting a vehicle, on side armor. After resolving all attacks the Land Speeders must deepstrike within 12” of the center hole of the template, although they may scatter outside that distance.

Heavy Support:

0-1 Deathwind Drop Pods
1-3 Deathwind Drop Pods per Codex: Space Marines may be chosen as one Heavy Support Choice.

Terminators
CODE
Pts WS BS S T W I A Ld Sv
Terminator 46 4 5 4 4 1 4 2 9 2+
Sergeant +10 4 5 4 4 1 4 2 9 2+

Special Rules: Stubborn

A squad consists of 1 sergeant and 4 terminators.

Terminators are equipped with stormbolters and powerfists. Any number may replace their weapons with a thunder hammer and storm shield, or a pair of lightning claws, at no extra charge.
Two members of the squad may replace their stormbolters (and only their stormbolters) with a Heavy Flamer for +5 points, a Deathwatch Heavy Bolters for +10 points, or a Deathwatch Cyclone Missile for +20 points.
Sergeants may replace any of their weapons with a section from the armory, and may purchase wargear.

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Thørn l'Impétueux
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MessageSujet: Re: Codex Deathwatch   Jeu 16 Déc - 9:11

Merci Beaucoup
Je vais essayer de tout prendre et voir où ca me mène. Je vais aussi essayer de traduire pour les autres utilisateurs du forum.

Le probleme avec cette liste, c'est qu'elle ne mets pas assez en accent les origines diverses des Space Marines de la Deathwatch (a mon avis)

Je propose donc qu'il soit possible de convertir les Space Marines avec genes d'Ultramarines (les Space Marines de la Deathwatch standards) pour des Space Marines avec genes différentes pour un coup en points. Ceci se traduirait par un equipement additionnel et/ou des regles speciales.

On pourrait donc remplacer des :
- Space Marines tactiques par des :

- Imperial Fists
Equipement :
-Gantelet Energetique (remplacable par un marteau tonnerre)
-Pistolet bolter remplacable par un bouclier tempete

- Space Wolf
Equipement :
-Arme de givre (remplacable par griffe de loup)
Regles Spéciales :
-Sens Aiguisés
-Contre-Attaque

- Salamander :
Equipement :
-Lance-Flammes (remplacable par Fuseur, Lance-Flammes lourd ou Multifuseur)

- Iron Hand :
Equipement :
-Armure Terminator
-Equipement standard de Terminator

- Motards Space Marines par des :

- White Scars :
Equipement :
-Arme Energétique
Gagne 1 en I

- Ravenwing :
Regles Speciales :
-Unité Opérationelle


- Space Marines d'Assaut :

- Ravenguard
Equipement
- Paire de Griffes Eclairs
Regle Spéciale
- Scouts

- Blood Angel
Equipement
- Glaive Carmin
- Bolter Angelus
Regle spéciale
- Soif Rouge


Dernière édition par Thørn l'Impétueux le Sam 2 Juil - 10:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Deathwatch   Ven 25 Fév - 18:03

Et je recomence dans un autre sens, en partant un peu plus de la liste d'armée. Par contre, je n'ai pas encore eu accès au nouveau codex chevaliers gris, donc je ne sais pas trop comment s'organisent les inquisiteurs... On verra bien.


QG - Capitaine de la Deathwatch
Spoiler:
 

Elite - Escouade Tactique de la Deathwatch
Environ l'équivalent des vétérans d'appui du codex marines.

Elite - Equipe d'extermination
Spoiler:
 

Troupes - Troupes de choc de l'inquisition ?
Spoiler:
 

Attaque Rapide - Escouades d'assaut de la Deathwatch
Environ l'équivalent des vétérans d'assaut du codex marines.

Attaque Rapide - Escadron de motards de la Deathwatch
Des motards Space Marines avec un profil de vétérans ?

Soutien - Devastators de la Deathwatch
Devastators avec un profil de vétérans ? Ceux-ci n'ont PAS de suspenseurs - faut pas exagérer non plus !

Il faut ajouter à ca tous les véhicules standards Space Marines. On pourrait peut etre meme rajouter certains des tanks proposés dans Imperial Armour, mais ce serait à voir.
Toutes les escouades (sauf motards et marines d'assaut avec réacteurs dorsaux) auraient accès aux modules d'atterissage.
Création d'un nouveau module d'atterissage : celui-ci serait au module d'atterissage standard ce que le razorback est au rhino, c'est à dire qu'on a une arme lourde, mais que le transport est limité à six.

Vous remarquerez l'absence de terminators - a mon avis, la Deathwatch est la force d'intervention rapide, et les terminators sont (d'après le fluff) vraiment trop lents (ca permets aussi de faire une nouvelle différence avec les chevaliers gris, qui ont plein d'armures terminators)- et de marines non-Vétérans - la Deathwatch est une force d'élite et n'accepte que les meilleurs marines de l'Astartes. La seule exception à la règle des terminators serait possiblement le capitaine (on veut pas non plus que le général meurt...).


Maintenant, prochaine partie différente : les patrimoines génétiques et légions d'origine.
La grande majorité des chapitres des marines étant des descendants des Ultramarines, les marines de la Deathwatch de base comptent comme ayant le patrimoine génétique de Guilliman. Mais en dépensant un certain nombre de points (assez conséquent), le joueur peut choisir un autre patrimoine génétique pour ses marines. Cette option est disponible pour CHAQUE figurine de l'armée, c'est à dire qu'au sein d'une meme escouade pourront se retrouver chacune des neuf légions loyalistes (oui, ca risque de devenir galère très très rapidement, si quelqu'un peut trouver une meilleure facon de faire que juste un prix élevé...)

En achetant le patrimoine génétique d'une autre légion loyaliste, le joueur donne une ou plusieurs règles spéciales à ses marines, et donne accès à des équipements spéciaux (lesquels il faut aussi payer). Voici donc ce que j'ai trouvé pour l'instant :

Space Wolves :
- Règles spéciales : Contre-attaque et sens aiguisés
- Equipement : Lame/hache de givre (ou griffes de loup)

Blood Angels :
- Soif Rouge
- Bolter angellus (ou glaive carmin)

Dark Angels :
- ?
- Sombre Epée ? (Poing Tronçonneur ?)

Imperial Fists :
- Implacable
- Gantelet de Dorn (Gantelet énergétique qui ne fait pas descendre l'Initiative au premier round d'un corps à corps)

Iron Hand :
- Insensible à la douleur ?
- Bioniques de Medusa (Bioniques qui donnent un bonus de 1 en Endurance 4(5) ?)

Salamander :
- ?
- Lance-Flammes de Nocturne ? (Lance-flammes avec Fusion)

Raven Guard :
- Charge Féroce ?
- Serres Coraxiennes ? (Paire de griffes éclairs +1 en Initiative ?)

White Scars :
- ?
- Lame de la Chasse ? (Arme de corps à corps qui donne +1 Attaque ?)


Voila, je n'ai pas encore trouvé grand chose pour les patrimoines génétiques et je n'ai aucune idée des prix en points, mais c'est un début...


Dernière édition par Thørn l'Impétueux le Lun 8 Aoû - 13:11, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Codex Deathwatch   Sam 2 Juil - 12:55

Eclair d'un ciel sans nuages : Toute unité autre que les Land Speeders et les Scouts ayant choisi un Land Speeder Storm peuvent choisir un Module d'Aterrissage comme transport assigné pour 35 points. Si une armée entière de la Deathwatch est gardée en réserves, à l'exception de Scouts en infiltration, elle peut choisir de se déployer en formation "Pluie d'Acier". Pour les jets de réserve, le joueur de la Deathwatch peut utiliser les seuils du tour suivant (4+ au tour 1, 3+ au tour 2, etc...)

Munitions Spéciales : Les équipes d'Extermination de la Deathwatch ont accès à toutes sortes de munitions exotiques. Un personnage ou unité armé d'un bolter ou d'un combi-bolter peut choisir de tirer avec n'importe quelle munition de bolter achetée lors de la phase de tir, ou de tirer avec des bolts standards. A cause de leur entrainement très spécialisée, les figurines individuelles peuvent tirer des munitions différentes à chaque phase de tir.

Entrainement Intensif : L'Inquisition entraîne les Marines transmis à la Deathwatch de façon à faire face à n'importe quelle menace alienne. Après le déploiement, vous pouvez choisir une unité par tranche de 1000 points. Ces unités gagnent la règle spéciale Ennemis Jurés contre une armée ennemie de votre choix.

Grenades : Les membres de la Deathwatch passent par un entraînement intensif avec leur équipement et leurs tactiques, mais se concentrent aussi sur l'utilisation de grenades. Ces équipements sont petits, spécialisés, et souvent dévastateurs quand utilisés correctement. Une unité de la Deathwatch équipés de grenades les utilise automatiquement quand elle lance un assaut. Les grenades touchent lors de la phase d'assault avec une Initiative de 10. Jetez un dé pour chaque figurine ennemie : sur 5+, elle est touchée par la grenade avec le profil indiqué. Si l'unité de la Deathwatch consiste d'au moins 5 figurines, les ennemis sont touchés sur un 4+, si l'escouade compte 8 figurines, les ennemis sont touchés sur un 3+. Les créatures monstrueuses peuvent être touchées plusieurs fois : jetez un dé pour chaque point de vie de la figurine. Si une unité est équipée de plusieurs sortes de grenades, elle doit en choisir une seule.

Senseurs Améliorés : Les équipes d'extermination de la Deathwatch ne sont pas étrangers au combat nocturne, ni aux aliens qui peuvent se cacher ou sont étranges. Leur équipement est donc modifié pour faire le plus des informations disponibles. Si une unité de la Deathwatch doit faire un jet pour déterminer la distance de vision et la rate, ils peuvent choisir de retenter le test entier, ou seulement un des dés. Le second résultat est pris en compte, même s'il est pire.
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