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 1500 pts de tyty V5

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Math
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MessageSujet: 1500 pts de tyty V5   Lun 1 Fév - 8:51

Bonjour à tous

Et oui math est de retour pour ce qui me connaisse Smile

Aprés mettre fait un p'tit retour à battle qui ma écarté de 40 K. Voici que je fais un p'tit retour à 40K qui m'ecartera probablement pour un moment de battle.

Donc me voici comme vous avez pu le voir dans le titre en instance de recrutage lourd de tytys bounce

enfin lourd Rolling Eyes 1500 pts pour l'instant histoire de battir un armée jouable dans ce format.

Bon j'ai vu parmis les posts que le dex des choses à pointes ne faisait pas l'unanimité de part une certaine perte du fluff ou encore sur d'autres points.
Mais n'ayant pas connu l'ancien dex, j'épluche le nouveau avec envie study

Pour être franc c'est la figurine du trygon qui m'a fait craquer. enfin tréve de blabla depuis deux semaines j'achéte et monte des figs. Donc voici ce dont je dispose aujourd'hui.

A oui je tiens à preciser que les choix que j'ai fait jusqu'a ajourd'hui sont fait par lecture du codex et oui avec l'optique d'affronter principalement du du space marine du chaos adorateur de slaanesh (donc PD avec fouet, noise marine, soutenu pas du vindicator vraiment pas le plus simple pour du tyty).

Alors mes emplétes

- garde tyranides x1 (j'attend de tester les différentes versions du prince pour savoir si celui-ci se prendra pour un oiseau avec la fig FW ou justement sera accompagné de son garde et sera de GW. Je dis bien son garde car vu que les SMC useront de vindic et de fouet, les galettes auront autant de mal à tuer 1 garde que 2)

- carniflex x1 (même si je trouve celui-ci abusement chére en points je m'en suis procuré 1, il me servira dans un premier temps de tervignon qui semble beaucoup plus fun avec son coté manman de termagaunts. Mais en l'absence de fig le carni sera trés bien Wink puis si un jour les spore mycethique sorte il sera pas mal equipé de griffes et de pinces hypertrophié . le tout directement sporisé dans les lignes adverses Wink )

- trygon prime (bon comme je le dis plus haut elle est magnifique cette fig, et le prime malgrés sont coup en points semble être une petite merveille a jouer. Creature synapse, ombre dans le warp (3D6 pour les test de spyker), epine bioelectrique (assaut 12 F5 PA5))

- trygon (et oui aprés lecture du dex c'est pas 1 mais 2 trygons qui sortiront de terre. Celui-ci je le vois dans sa version STD moins chére mais toujours autant terrorisant)

- gardien des ruches X2 (F8 CT4 sans ligne de vue pour 50 pts Shocked. Malgrés une fig pas terrible, question jeu c'est à mon avis l'impératif pour le probléme majeur des tyty buter du char de loin)

- zoanthrope x2 (les relais de la ruche pas trop chére et oui avec un pouvoir F10 PA1 queen et une 3+ invu c'est k'do )

- hormaugaunts x24 (j'aime bien c'est petite bétes. Les figs sont sympa et le sac à toxine avec les griffes ou lala, touche sur 4+ relance les 1 et blesse sur 4+ quelque soit l'endurance . Même un prince demon a intert à faire gaffe à ca pale )

Bon il me reste encore quelques figs à acheté des troupes entre autre. Les termagaunts seront forcement trés bientôt de la partie je pensse en acheter 36, pour les autres figs à voir. je suis assez septique sur pas mal d'entre elles à vrais dire.

voici mes avis si vous en avez d'autre ca m'interesse.

pyrovore : belle fig mais vraiment pas assez resistant et oui arme moyennement efficasse sauf à la rigueur sur tes armées sans armure (orks...)

lictors : euh... a quoi ca sert ? tuer des snipers à la rigueur mais bon E4 3PV 5+de sauv. pour plus de 100 pts... pour le même prix tu sort 20 hormaugaunts ou encore des gargouilles.

venomthrope : pareil vraiment trop fragile je pensse c'est dommage. peu être un truc que je jouerais pour le fun mais pas contre des noises et des princes avec fouet. encore un coup contre des orks là oui.

Guerriers : TROP CHERE A MORT 30 pts à poils les bestiaux !!! avec une E4 c'est sur eux c'est du pain beni pour une galette de vindic.

Genestealer : je pensse que face à du noise mieux vaut jouer de l'hormagaunts mais peu être que je me trompes. j'ai peur qu'ils fondent comme neige au soleil ceux-la. ils font peur il seront la cible des tirs...

Genestealer SP : deja mieux question survie avec leur regle de séploiement SP. Mais ils sont tellement plus chére Neutral

nuée : a voir j'ai jamais joué ces choses là c'est quoi leurs roles ? englué je pensse mais bon vaut t'il pas mieurx des hormaugaunts ou des thermagaunts pour ca ?

Rodeurs : comme les guerriers et autre pygargue c'est vraiment chére et ca va vite crévé au LP ou autre galette. un tir force 8 ou plus est hop c'est vaporisé et oui c'est sans aucun doute le truc que le repousse à coup sur au fouet... pale

gargouilles : ca à l'air pas mal mais ca n'e va pas beaucoup plus vite que des hormaugaunts à mon avis. (les hormau c'est quand même 6 pas, la course avec le bond donc le plus grand sur 2D6 et ensuite l'assaut a 6 pas)

spore mines: Deployement orbital ? c'est quoi de ca ? j'ai regardé dans mon GBR et j'ai rien vu la dessus.

Harpie : trop trop chére à mon avis vraiment le truc que l'on joue pour le plaisir de la jouer et pas pour optimiser

biovore : entre les diferent choix de soutien trygon, mawloc et autre carni... je crois que le choix est vite fais ou alors si contre de l'ork ou du GI qui joue pas full blindé.

carni: TROP CHERE !!! ou à la rigueur 1 en spore mycethique pour le deployer en frappe et a couvert du spore

Mawloc : ca à l'air de le faire, un truc comme ca qui s'enfoui et retourne en reserve quand il veut et reviens le tour suivant sous les pied de l'adverse en generant une belle galette. affraid Imaginez qu'il sorte de terre au dernier tour pour vous bouffer la moitier de vos fig défendant votre objectif et que vous finissez la partie par un objectif contesté par celui ci cheers un peu sheater ca quand même

allez tréve de blabla voici la liste que je monte

QG

- prince tyranides + renegeration + 1 paires de griffes + epée d'os et bio-knout + sac à toxine + maitre de la ruche
- 1 garde tyranides
(bon forcement lui il fait peur donc j'ai pas voulu trop claquer de points sur lui. même si c'est un euphémisme... Son role c'est de donner les bonus du maitre des ruches (attaque de flanc à une troupe, +1 au jet de reserve) ensuite d'essayé d'avancer un max si les fouet ne le repousse pas trop. on peut esperer qu'il vivra suffisament pour voir l'épée d'os et les bio-knout faire effet (Initiative des adverse socle à socle à 1) et encore qu'il soit suffisament prés pour lancer son sort qui passe la CC et la CT de sa cible à 1) affraid )

- 1 tervignon + glande à toxine + sac d'adrenaline + regeneration + 1 paire de griffes + le sort qui donne insensible à la douleur
(geniteur de termagaunts ca fait rever 3D6 termagaunts quand il bouge (bon ca s'arrête en cas de double), En plus il donne le benefice de ses biomorphe au termagaunts à 6 pas (Donc ici charge feroce et attaque empoisonné). maintenant si il meurt tu pleures 3D6 blessure F3 à tout les rgts determagaunts à -de 6. Mais bon si il survie les termas sont des monstres. suffit juste de lancer sur lui son sort qui donne insensibilité ca devrait suffir pour qu'il vive)

la regneration pour ceux qui connaisse pas c'est au debut de chaque tour on lance 1D6 pour chaque PV perdu et sur un 6 il revient.

ELITE


- 1 zoanthrope (tout seul comme un grand bon maintenant si c'est une annilation je suis mal mais bon un points assez facile à prendre)

- 1 zoanthrope ( et oui les gardien des ruches sont pas synapse donc si ils sont trop loin d'une source synapse il doivent tirer sur la cible la plus proche... pas cool quand leur but c'est de viser les chars adverses même sans ligne de vue)

- 2 gardiens des ruches (bien planqué 4 tirs F8 CT 4 sans ligne de vue bounce si c'est pas magique ca pour des tytys)

TROUPE

- 20 hormaugaunts + sac à toxine (attaque de flanc grace à la capcité du prince ou lala ca ca va être dur à stopper)

- 19 termagaunts il seront ma troupe sur la table en debut de partie et iront au feu avec le tervigon. en gros de la chair à canon mais à 95 pts les 19 c'est pas trop mechant..

SOUTIEN

- 1 trygon prime + regeneration + sac à toxine ( ca doit faire mal et avec le +1 au reserve qu'accorde le prince ca devrait arrivé assez vite (3+ au deuxiéme tour))

- 1 trygon ( même si plus soft que son grand frére il fait peur lui aussi et si les deux arrive en même temps (3+ au 2eme tour) va falloir faire un choix)

total 1500 pts tout rond

tactique

1er tour
j'ai sur la table
le prince + le garde
le tervignon
les termagaunts
les zoanthrope
les gardiens

au deploiement je met le prince et le garde d'un coté et le tervignon au centre avec les termagaunts et de l'autre cotés un zoanthrope avec les deux gardiens. l'autre zoanthrope sera entre les gardiens et les termagaunts histoire d'assuré si il ya un mort chez les synapses
le but de cette position est de forcé les vindics à montrer le flanc au gardiens si ils veullent faire feu sur le prince. Twisted Evil

ensuite oui je planque le tervignon du mieux possible. le prince je croise les doigts pour qu'il survive quitte à le planquer aussi en gros je panque tout j'avancerais aprés... si j'arrive à butter un char ce tour là avec les gardiens je serais heureux et eux rentabilisé

2 eme tour

les reserves sont sur du 3+ grace au prince donc je peux esperer 2 sur 3 minimum Twisted Evil C'est la où tout se joue c'est le grand rush faut rentrer dans le tas. Donc on y va on se reproche le plus possible

de toute façon la il faudra qu'il choissise car il pourra pas buter tout le monde et c'est sans compter les hormaugaunts qui charge à max 18 pas d'un flanc donc qui pourront trés certaienment engager une unité.

j'ai quand même 3 creatures endurance 6 et 6 pv (tervignon, trygon et trygon prime) + un prince avec garde qui lui aussi est E6 et 4+2 PV (merci le garde) et oui le tout regénére si ils sont laissé en vie. En gros il y a du boulot quoi

voila j'attend vos avis. qu'en penssez vous ? C'est viable ? Est ce que cette liste comme la tactique vous ferez peur ou risquerait de vous donner du fils à retordre avec vos spaces marines ?


Dernière édition par Math le Lun 1 Fév - 13:46, édité 1 fois
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Gruntax Argonax
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Lun 1 Fév - 11:03

Lol moi mes Spaces ils ont peur de rien ^^

Sinon je comprend pas bien tout ton truc, mais bon elle a l'air pas mal, mais je préfère laisser parler les experts comme Héxo ou Ragnarock.

Mais attention, les Chaos sont en pertes de vitesse, de plus en plus de joueur jouent Space Loulou et avec la prochaine sortie des bloods je craint le pire .....
Enfin ça c'est une autre histoire.
En tout cas bien content que tu revienne sur le fofo

_________________


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Math
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Lun 1 Fév - 14:19

j'ai revu mon texte gruntax pour le faire plus claire tu devrais mieux comprendre

moi avec mes space marine du chaos je me dis que ca doit le faire

juste je me dis que l'arme ultime contre ca c'est du pred ratata mais bon shuuut faut pas le dire
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Ragnarock
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Lun 1 Fév - 17:32

Content de te voir revenir avec une armées de tyranide (bon avec le nouveau dex... mais on t'en veut pas)
Oh! mais attend, j'ai vus ce que tu as écrit sur le Lictor! rien que pour ça je ne vais pas t'aider Laughing
Le lictor (du moins dans le codex V4) c'est pour moi LA figurine de choix d'Élite, Le tueur de marounes! (en particulier les QG) aprés ça a peut-être changer... (si tu veux je te donne les anciennes règles du Lictor, ni vus, ni connus Razz).
Un carnifex c'est pas si cher! Et puis c'est trés puissant (moi mon carnifex full tir avec 2 dévoreurs jumelés mhhhh! du bonheur, surtout en patrouille ^^).

Enfin, je suis encore à l'ancien déx (et je ne change pas!) alors mes commentaires ne sont peut-êtres pas bon, en tout cas tu as tort de dénier les Géné, ils ont une force de frappe phénoménale quand ils sont bousté au Biomorphe.
(je me souvient encore de la bataille détachement Tyty VS détachement Ork + ork de BlackReach, mes 6 genestealers ont formé un trou dans une ligne de boys et sont arrivé après un tour devant le Big Boss qui a pas fait long feu avec sa pince énergétique à Ini1 Razz)
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Math
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Mar 2 Fév - 9:39

Salut ragnarock,

Oui à mon avis le nouveau dex à bien changé avec la V5 d'où mon avis sur les lictors.
(je peux t'envoyer de la même façon les nouvelles regles tu verras par toi même.)

perso j'ai peu affronté de tytys avec mes spaces marines du Chaos et pour être franc l'unique fois qu je l'ai fait mon adversaire à pris une degelé phénoménal.

Pour la petite histoire, il jouait un lictor qu'il a lancé contre mes havocs full ratata (qui plombé serieusement ces grosses bétes) en esperant je pensse les paraliser. il a fait 1 mort à la charge et moi la riposte a tué le bestio. Ce qui au tour suivant ne m'a pas empecher de faire feu à nouveau avec toutes mes armes lourdes.

Je suis resté sur cette note là moi. Ca peu être bien mais... ca fait pas non plus le café et pour le prix du machin aujourd'hui je sais pas si il y a pas plus avantageux.

C'est pas assez puissant pour buter un char
C'est pas assez violent pour emporté plus de 2 ou 3 marines à la charge
C'est pas assez resistant pour resister si il y a une risposte
C'est chére
C'est pas resistant au tir E4 2PV sauv à 5+

ca fait beaucoup de - dans la colone à mon gout

un carni c'est de l'ordre de 160 euros à poil et à ca faut ajouter arme et biomorphe ca fait tourné le bestio à 200/250 pts le pris d'un trygon qui deboulera directement chez l'adverse qui se debrouille à mon avis mieux au CaC avec un nombre d'attaque sup, une meilleur CC, une meilleur init.

j'en jouerais surment un jour avec des spores mycétiques pour les teleporter. Parceque traversé la table avec ce genre de bête ca reléve de l'exploit à mon avis. il parait que pouvoir les grouper par 3 c'est un gros plus du nouveau dex qui permet assez facilement de faire cela (traverser la table). A voir et a testé aussi mais bon 600 pts quoi la formation de 3 !!!

je denie pas les génés ils ont un profil de tueur. Ca j'en doute pas. c'est des monstres du CàC et l'alpha en amélioration d'unités ou lala ou lala ca fait flippé pas mal de monde. Mais justement ca les destine cruellement à tout les tirs pour s'assurer qu'il n'arriveront à leur bute ultime se trouver un CàC.

mais dans ma liste des génés aurait serieusement limité le nombre de fig. Ce qui me fait un peu peur pour être franc. C'est pas des phenoméne d'armure les tytys.
Et oui j'ai dans un premier temps envie de tester les hormaugaunts mais il pourrait tout à fait être remplacer par la suite par des génés en attaque de flanc.

Faut garder à l'esprit que je risque fort de me taper une liste anti du style

PD de sla + fouet + ailes
PD de sla + fouet + ailes

petite escouade de noise avec full eclateur + blastmaster
petite escouade de noise avec full eclateur + blastmaster

escouade de pesteux + 2 LP + champion avec gantelet

si il reste des points une escouade de berserks

et en soutien

2 vindics

Donc oui clairement au tir j'ai interet à serrer les fesses et oui faudra que j'engage rapidos et que ca y reste 1 tour ou 2. D'ou mes choix. 20 termagaunts m'assurent de tenir 8 pesteux pendant plus d'un tour et les 20 hormagaunts de rasé une escouade de 6 noises ou encore de sortir un prince sans trop de probléme voir si ca casse de tenir bon 1 tour ou deux histoires de permettre à mes trygons de venir en soutien.

A vrai dire de part ma faible experience des tytys je ne vois pas trop comment gerer ca autrement
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Math
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Jeu 4 Fév - 8:11

J'ai reflechi a une variante à la liste initiale

Vu le format je trouve maintenant que le prince est trop chére et qu'il risque de ce faire ballader un peu trop avec les fouets ce qui le rendrait cruellement trés ineficasse et oui que deux trygons à 1500 pts ca fait chére (30 % du total)

Par contre avec la nouvelle liste je perds le benefice du +1 pour les jets de reserve et oui un monstre du CàC. mais je gagne un deuxiéme QG costaud qui même si il se fait ballader pourra faire chier son monde, et des unités de réserve qui une fois disponible seront imediatement efficasses. Donc en gros pas de fig qui se laisse shooter pendant 1 tour sans bouger mise à part le mawloc mais lui il galette dés son arrivé avec du PA2.

ensuite oui les effectifs c'est presque pil poil les effectifs des boites ce qui est un gros avantage pour mes emplétes. Chose non négligeable !!!

QG (total 450 pts)

- 1 tervignon (160) + sac à toxine (10) + glande d'adrenaline (10) + regeneration (30) + catalyseur (15) [225 pts]

- 1 tervignon (160) + sac à toxine (10) + glande d'adrenaline (10) + regeneration (30) + catalyseur (15) [225 pts]

Troupes (648 pts)

- 10 termagants [50 pts]

- 10 termagants [50 pts]

- 12 hormaugaunts (72) + sac à toxine (24) [96 pts]

- 12 hormaugaunts (72) + sac à toxine (24) [96 pts]

- 6 genestealers (84) alpha (46) griffes tranchante (2x6) sac à toxine (3x6) glande d'adrenaline (3x6) [total 178 pts]

- 6 genestealers (84) alpha (46) griffes tranchante (2x6) sac à toxine (3x6) glande d'adrenaline (3x6) [total 178 pts]

Elites (220 pts)

- 1 Zoanthrope [60 pts]

- 1 Zoanthrope [60 pts]

- 2 Gardiens des ruches [100 pts]

Soutien (180 pts)

- 1 mawloc (170) + sac à toxine (10) [180 pts]

total 1498

deploiement et tecnhique

les deux tervignons marchent cote à cote à moins de 6 pas l'une de l'autre pour lancer respectivement le catalyseur sur leur homologue. leur role avec la regeneration et l'insensibilité c'est d'en faire des aimants à tire presque increvable.

ils avanceront vers l'adversaire d'un pas franc et décider tout en pondeant des vagues termagants (si les doubles sortent pas trop vite) qui épuiseront l'infanterie adverse (même avec une fronde on arrive parfois à buter un marine avec sa grosse armure).

les termagants feront aussi rideaux pour proteger les hormaugaunts. Eux il resteront en soutien des tervignons. Ils sont à mon avis suffisant et suffisament booster pour calmer un prince demon qui voudrait se brancher les tervignons.

Les gardiens et le zoantrhrope affecté resteront planqué assez loin de la formation. le zoantrhrope pour apporté une couverture synaptique et les gardier pour essayé de tirer dans les flancs des chars qui voudront shooter les tervignons.

L'autre zoanthrope lui sera placé dans la formation des tervignons. il avancera en même temps que ceux-ci pour assurer 3 sources synaptique à la formation et oui afin de pouvoir jouer les spyker fou des qu'il sera à porté. (la si j'avais pas à faire face à des fouet je pensse qu'un venomthrope aurait vraiment eux ca place)

Les stealers eux seront en reserve pour les sortir en attaque de flanc. Ils sont peu nombreux, mais il me permette en les jouant ainsi d'avoir deux escouades au lieu d'une donc d'avoir plus de chance de les voir arriver rapidement et oui du bon coté de la table aussi. Eux leur role c'est de choper un CaC quelqu'il soit. De toute façon il sont apte à buter presque n'importe quoi (sauf du char bien sur et encore avec la regle perfo).

J'ai preferé un mawloc aux trygons moins couteux car il devrait assurer presque à coup sur de faire des mort le tour ou il arrive même sur une unité de pesteux. Et oui la différence de point non negligeable permet de booster les hormagaunts et les stealers aussi.

est ce mieux ? qu'en penssait vous ?

d'avance merci


Dernière édition par Math le Ven 5 Fév - 7:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Jeu 4 Fév - 9:33

Heu... je ne peux pas t'aider, il y a 3 créatures que je ne connais pas, ne voulant pas acheter de nouveaux codex chez Toucan car je ne les aime pas^^ (les codex bien entendu, qu'allez-vous imaginez?)
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Jeu 4 Fév - 10:41

Arffff là t'as pas de bol, car moi je connais rien au tyty et en plus rien au nouveaux codex.....
Mais bon pense aussi que tes unités si tu les mélanges, cela t'apporte des sav de couvert a 4+ sur tes unités se qui n'est pas négligeable.

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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Jeu 4 Fév - 11:05

si tu veux pas l'acheter il est dispo en anglais ici

[url] http://www.scribd.com/doc/25359259/Tyranids-5th-Edition-Codex-Warhammer-40k [/url]

mais sinon j'imagine que c'est le tervignon, les gardiens et le mawloc que tu ne connais pas.

alors brievement

Le tervignon

C'est un QG qui peu être pris aussi en choix de base si tu prends des termagants et que tu pais le cout du tervignon bien entendu.
Donc on peut tout à fait imaginer une liste avec 4 voir 5 de ces "saloperies"

C'est une creature monstrueuse qui s'apparante à un carniflex plus au moins.
Pas trop orienté CàC et pas non plus trop pour le tir mais qui as d'autres avantage non negligeable.

c'est de L'endurance 6 avec 6 PV, de la creature synapse et oui un psyker aussi.
son gros attout c'est d'êtreune manman à temagants.

alors concretement :

il donne ces biomorphes (si il est equipé) au termagants à 6 pas de lui
glande d'adrenaline (charge feroce)
sac à toxine (attaque empoisonné)
et oui aussi la contre charge et son commandement de 10 aussi pour le style en gros il fait des termagants à 6 pas de lui des super heros

comme si c'étais pas déjà suffisant et le mieux de tout, quand il bouge il génére une unité de 3D6 termagants jusqu'à ce qu'il fasse 1 double et s'épuise.

bon le hic parcequ'il y en a un, c'est que si il meurt toutes les unités de termagants à 6 pas se prennent 3D6 touche F3 PA-

ensuite il est "ombre dans le warp" donc fait lancer les test des spykers enemi à 12 pas sur 3d6. même les commandements de 10 ont interet à ce meffier de ca.

que dire d'autre, il a peu d'attaque (3) une init de merde (1) une sauv à 3 mais bon il tir un peu mais je sais plus trop quoi de tête

sinon oui c'est un psyker avec 3 sort

un qui fait passé sa couverture synapse à 18 pas contre 12 en normal (gratuit)

un qui donne insensible à la douleur à une unité à 6 pas. ya bon la 4 invu (payant)

un qui permet à une unités de tirer même aprés un mouvement de course ideal pour mettre à porté des zoanthrope ou des termagants ou tout se qui à une courte porté de tir (payant)

c'est à peu prés tout pour le tervignon

les gardiens

eux ils font mal
CC4 CT4 E6 2PV SV4 rien de bien extraordinaire vous me dirais mais ce qui les rend trés fort c'est leur arme porté 24 pas force 8 pa 4 assaut 2 et surtout qui tir sans même voir la cible grace aux minution vivante des tétes chercheuses quoi donc même un char en couvert on non visible peu être pris pour cible sans aucun malus

4 tir CC 4 F8 dans le flanc d'un vindic par exemple c'est du 4 4 pour faire un lourd donc 1 lourd en moyenne ou lala ou lala

et enfin

le mawloc

lui c'est encore une CM une grosse creature monstrueuse
il a pas une CC formidable 3 pas de Ct (il tir pas) il a une force de 6 une endu de 6 et 6 PV une ini de 4 et 3 attaques. il y a mieux vous me direz.
mais son gros atout c'est qu'il commence en reserve qu'il arrive en FEP et qu'avec cette FEP le but et à l'inverse des FEP normal de viser une unités enemis car ceux qui se trouve même partielement en dessous du grand gabarit representant son arrivé subisse une touche F6 PA2.
il a le désengagment et si il fini sont mouvement à de 1 pas d'une unités il peut décider de se renfouir c'est a dire retourné en reserve pour revenir automatiquement au tour suivant de la même façon

voila je pensse que tu en sais déjà nettement plus sur ces nouveautés du codex V5
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Jeu 4 Fév - 12:08

Citation :
Mais bon pense aussi que tes unités si tu les mélanges, cela t'apporte des sav de couvert a 4+ sur tes unités se qui n'est pas négligeable.

Salut gruntax Smile

D'ailleur à ce sujet, j'ai une zone d'ombre. Je suis ok pour que les termagants apportent le couvert aux hormaugaunts mais en est-il de même pour les creatures monstrueuses derriéres les termagants eux aussi ?

Elle sont sensiblement plus grosse que ces derniers. je sais on est pas a battle mais ca fait trés grande cible le machin.

Question
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Jeu 4 Fév - 12:49

Ecoute perso, je sais qu'en tournois j'ai vu une liste avec des carniflex derrière un rideau d' Horma et Terma et y a pas eu de problème le gars avais c'est sav de couvert même pour les Carni, soit dit en passant ça marche aussi pour les autres armés.

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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Jeu 4 Fév - 14:56

n'en v'la une bonne nouvelle

j'ai une autre question mais là je sais pas si vous aurez la reponse c'est trés orienté tyty

avant le genestealer alpha c'était un choix de QG donc perso independant donc il fallait qu'il soit en contact pour frapper... blablabla

maintenant il est une amelioration d'unités pour 46 pts un genestealer peut passer alpha blablabla... Donc en gros c'est le champion d'unité ? Donc il est pas ciblable et peut frapper même si il est pas en contact direct ? Question

si c'est ca vous allez pleurerune troupe avec un champion CC7 F5 E5 I7 3PV A4 avec la course, des attaques perforantes, l'infiltration et qui peut avoir pour pas chére la charge feroce, des attaques empoissonné, des griffes tranchantes et qui est spyker avec 2 sort un pour faire -1 au commandement de l'adversiare et 1 pour empecher de taper son adversaire direct sur un combat de dés ( 1d6 + commanement avec l'aplha qui a un commandement 10).

C'est trés trés porc dite moi ca !!!! ou la la ou la la j'ai trouvé mieux que le champion + gantelet dans mes escouades de pesteux sur ce coup là.

et c'est pas si chére que ca

6 genest (84) alpha (46) griffes tranchante (2x6) sac à toxine (3x6) glande d'adrenaline (3x6) [total 178 pts]

vous avez

5 bebettes CC6 - F4+1 en charge - E4 - 1PV - 2+1 attaque en charge - I6+1 en charge avec attaque empoisonné, perfo et griffes
et 1 champion CC7 - F5+1 en charge - E5 - 3PV - 4+1 attaque en charge - I7+1 en charge avec attaque empoisonné, perfo et grifes

plus parlant le truc sort en attaque de flanc mouvement 6 course 1D6 charge à 6 avec la charge feroce il te ballance 15 patates CC6 F5 I7 et 5 pattes CC7 F6 I8 auquel on peut relancer les 1 pour toucher avec les griffes - qui perfore si tu sort des 6 pour blesser et avec le poisson si ta force est inferieur a l'endurance te touche toujours sur 4+ et si tu est superieur ou egale tu peux relancer les jet pour blesser rater donc re des chance de faire des 6.

tout ca pour un choix de base à 178 pts cheers
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Ven 5 Fév - 10:31

Effectivement ça a l'air plus tôt porc !!!!!!

Mais je pense que comme pour les améliorations comme Telion pour les scouts ou pour les nouveaux Space Loulou, cela devient un perso spé.
C'est le grand truc de Gw avec ses nouveaux codex, donc pas sur que ta combo puisse marché.Mais je trouve que les spécialiste ne t'aide pas trop sur ce coup. bon faut dire que tout le monde ne c'est pas précipité pour acheter le Dex mais quand même...
Allez les gars un petit effort Wink

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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Ven 5 Fév - 19:58

Bon, j'y vais demain, je verrais si je vais l'acheter ^^ n'empêche, c'est carrément abusay le tervignon...
Enfin, je vais peut-être l'avoir, si tu veux une liste bourrain je pourrait essayer de t'aider si je prend ce codex (de grosbill qui ne sait pas ce que c'est que de jouer pour s'amuser ^^).
Sinon, si tu veux jouer fun, ne pas te prendre la tête avec des nouvelles creatures, vend ton dex, prend-toi en un ancien sur ebay ou un truc comme ca (ptétre que dans ton magasin GW ils en ont encore) et joue avec l'ancien


Edit Gruntax : Tssssssssss Pas de ça Ragnarok par Mp mais pas en public !!!!
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Sam 6 Fév - 15:09

Salut !

Alors pour commencer, ta seconde liste est bien mieux car avec les nouvelles règles seules les troupes peuvent contrôler les objectifs ! Et comme toutes les missions se déroulent avec une prise d'objectif...

Sinon pour l'Alpha, il a un profil différent des autre troupes, donc il pourra être visé spécifiquement au CaC.

Enfin pour les tirs, la svg de couvert fonctionne sans problème pour un carni protégé par des hormageunt ou autre...

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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Lun 8 Fév - 9:20

Citation :
Sinon pour l'Alpha, il a un profil différent des autre troupes, donc il pourra être visé spécifiquement au CaC.

il est à mon avis pas trop différent d'un sorier dans une escouade de thousand sons.
Vu comment il est considéré dans le codex ca fait trés champion d'unité. je pensse que soit il vont faire un Q&R pour trancher soit faut vous attendre à les voir jouer ainsi.

Citation :
n'empêche, c'est carrément abusay le tervignon...

je suis un peu d'accord avec toi et on risque d'en voir un paquet sur les tables avec l'histoire de pour chaqe tranche de 10 termagants (50 pts) on peu en prendre un en choix de base en payant son coup (160pts).

A mon avis vu l'engouement des nouveaux joueurs tyty pour lui. On va vite trouver la fig dans une nouvelle vague tyranides comme les spores mycétiques je crois que les joueur tyty vont les acheter par conteneurs ceux là.

Cool pour la sauv de couvert des creature monstrueuse avec des termagants ou hormaugaunts Very Happy . Va falloir y aller fort pour buter les tervignons.
E6 6 PV sauv 3+, 4+invu avec la couverture et oui insensible à la douleur
si on lui lance son sort.

Tiens j'ai vu un truc porc pour jouer le mawloc.
Donc voila je fais une petite mise en garde. Avec ca régle d'enfouissement si il est déployé en tour 1 il peut s'enfouir dés le premier tour pour resortir ou il veut en tour 2. En gros c'est une reserve qui arrivera à coup sur en tour 2. Un grande galette F6 PA2 qui peut arriver ou elle veut enfin heureusement il y a quand même la deviation des FEP.

Mais bon des genes qui arrivent en attaque de flanc (charge à leur tour d'arrivé avec la course), des mawlocs qui débarquent en T2 a coup sur. Les tytys sont à coup sur sur votre gueule tour 2.

alors oui ils ont perdu la capacité "bétes"

mais quand on voit les hormaugaunts
"deplacement à couvert" jette 1 dés de plus dans les deplacements à couvert et on prend le plus grand
"bond" jette un dés de plus dans les deplacement de course et on prend le plus grand

quand on voit les gargouilles qui sont une sorte de termagants avec des ailes qui pour 6 pts ont le vol et une boite plasitque de 10 pour pas trop chére.

"l'assaut symbiotique" que peu donner le tervignon à une unités et qui permet de faire la course et de pouvoir tirer ensuite...

Ca va "bouger bouger"

bon le gros souci des nouveaux tyty c'est les couverts :s une unités à couvert et presque imbutable... ca existe plus les dards donc on tape à I1 sur une unités planqué dans son couvert.

Les seules parrades

les spore mines en deployement orbital (avant que vous placiez vos figs donc on peut occuper vos décors stratégiques avant même le placement) sous réserve d'une bonne FEP bien entendu.

et les bio-knout dispo sur les princes et autre guerrier (pyguargue et autre) qui font tombé l'initiative de l'adversaire à 1 donc on tape en même temps.

donc oui je pensse qu'aujourd'hui avec les tytys les couvert sont vos amis. sachez le.

buter les princes et les guerriers et vous êtes à peu prés tranquil.

Ah oui il y a une combo que je commence à voir pas mal en ce moment
c'est spore mycétique (40pts) + 2-3 soanthropes (120 pts-180pts) + guerrier prime full CàC (+/- 110pts suivant l'equipement).

Surtout faite trés attention à ca ... pale

le spore mycethique peu pas ou peu faire d'incident de frappe. Si il tombe sur votre unités il est deplacé du minimum pour pas être en contact et oui pourra frapper sur un unité à moins de 6 pas (bon rassurez vous c'est pas un prince). il tirera aussi un peu mais bon (c'est pas non plus un obli).

le guerrier est un QG pas chére (80pts de base) pour CC6 F5 E5 3PV 4attaques qui peut être equipé avec des bio-knout et épée d'os (fait tomber l'init à 1 et ignore les sauv tout en faisant des mort instanné avec l'épée) un paire de griffes (pour relancer les 1 sur les jets pour toucher) des sacs à toxines (pour relancer les jets pour blesser sur les adversaire de E5 ou moins) et oui des glandes d'adrenaline (pour avoir la charge feroce quand il quittera la formations pour charger seul).

Les zoantrhope ont un sort qui fait du F10 PA1 à 12 pas et ils font profiter au guerrier de leur invu à 3+.

Et comme ci ca suffisait pas chacune de ces creature est synapse et à "ombre dans le warp" qui fait lancer les sorts des spyker à 12 pas sur le total de 3D6 et non 2D6.

En gros quand ca debarque ca vous desingue tranquillement un gros char, ca vous pourris vos spyker, et si vous les chargaient avec une unités trop faible en effectif. Le guerrier prime vous ferra un carton avant même que vous tapiez.

petite question

on peu ne rien deployé en T1 ? je m'explique

le prince avec ailes peut arriver en FEP (bonus des ailes). Si il est maitre de la ruche il donne +1 au jet de réserve (même si pas sur la table) et il permet aussi à une unités qui ne pourrait normalement pas le faire d'arriver en attaques de flanc (des guerrier par exemple). les gargouilles peuvent aussi arrivé en FEP (merci les ailes). Les zoanthropes + guerrier prime arrive en FEP avec le spore mycéthique (voir ci dessus), les genestealers arrivent en attaque de flanc grace à l'infiltration et pour finir le mawloc arrive en FEP.

En gros tu joue rien tour 1 et à partir du tour 2 tes genes et guerrier arrivent en attaque de flanc et le reste en FEP (le tout avec plus 1 au jet de reserve donc commence à 3+). De quoi engager des unités avec les attaques de flanc tuer un char avec les zoanthrope et tuer du monde dés l'arriver des mawloc et au même tour poser ton prince et tes gargouilles suffisament loins pour charger ensuite à 18 pas... Et oui tout en mettant l'ombre dans le warp sur tous le deployement adverse donc tchao les spykers...

Porc aussi ca non ?
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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Lun 8 Fév - 19:35

Hummm

La tu commence à m'intéresser Very Happy Encore un ou deux posts comme sa et je serais conquit Wink

J'avoue ne pas avoir fouillé le dex suffisamment pour en arriver à ce stade de tactique. Si l'on rajoute le fait que je n'ai plus joué depuis longtemps sa me rouille un peu.

Mais tout sa n'enlève pas le fait que le dex perd de l'originalité qui faisait son charme...

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MessageSujet: Re: 1500 pts de tyty V5   Mar 9 Fév - 8:27

j'ai posté une liste basé sur des genestealer dans la rubrique nouveaux codex tyty

pour les fans

à mon avis c'est plus que jouable

45 genes à 1500 pts 5 escouade de 9 dont 5 alpha

+ 1 antichar costaud

+ 1 solution pour palier au retrait des dars du nouveau codex
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